"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ

МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org

КРИБЕДЖ В ТРИ РУКИ

Крибедж в три руки по правилам обычного крибеджа, за исключением следующих элементов: Каждому игроку сдается по пять карт, а в криб откладывается одна. Каждый игрок откладывает по одной карте в криб. Игрок слева от сдатчика снимает колоду для извлечения стартера и делает первый ход. При объявлении "ход" остальные игроки продолжают играть, если это возможно, и последний в очереди засчитывает "ход" себе. Следующий первый ход делает тот, кто первым объявил "ход". Порядок предъявлений таков: сначала игрок слева от сдатчика, затем его левый сосед, затем сдатчик и, наконец, криб. Для ведения счета в такой игре изготавливаются треугольные доски.

КРИБЕДЖ В ЧЕТЫРЕ РУКИ

Двое игроков играют против двоих. Партнерство может определяться вытягиванием карт: двое с младшими картами играют против двоих со старшими. Первый ход делает игрок, вытянувший младшую карту. Каждому игроку сдается пять карт, одна из которых откладывается в криб. Игрок слева от сдатчика снимает колоду для определения стартера и делает первый ход. При объявлении хода, остальные игроки по возможности продолжают игру и сторона, сделавшая последний ход, получает возможность переставить колышек. Следующий первый ход делает игрок, первым объявивший "ход". Сторона ведет единый счет. При предъявлениях порядок таков: несдававшая сторона, затем сторона сдатчика и криб, который принадлежит стороне сдатчика.

КЛАБЕРАСС

Это слово обозначало валета треф - самый старший козырь во многих играх Центральной Европы. Во Франции эта игра известна под названием "белотт", в США она называется и "клоб", и "клоббер", и "клаббер" и даже "калабрия", хотя последняя игра не имеет ничего общего с клаберассом и популярна только в Венгрии

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: двое.

КАРТЫ. Колода из 32 карт с Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7 в каждой масти. Из обычной колоды в 52 листа просто извлекаются ненужные карты.

При козырной игре старшинство определяется следующим образом: В (старшая), 9, Т, 10, К, Д, 8, 7. Козырного валета называют "ясс", козырную девятку - "менель", семерку - "диз". В любой некозырной масти принят следующий порядок старшинства карг: Т (старшая), 10, К, Д, В, 9, 8, 7.

СДАЧА. Каждый игрок получает по шесть карт, сдаваемых по три сразу. Последняя карта при сдаче переворачивается и укладывается частично под колоду. Это - "козырная карта", показывающая козырную масть для данной сдачи.

ТОРГОВЛЯ. Первое объявление делает партнер сдатчика, говоря "пас", "беру" или "шмайсс". Если он пасует, сдатчик также может пасовать, брать или объявлять шмайсс.

Если любой из игроков "берет", то он принимает масть козырной карты, становясь "заявителем козырей", и игра начинается.

"Шмайсс" представляет собой предложение отказаться от розыгрыша сдачи. Если оно принимается, игроки бросают карты и новую сдачу проводит следующий сдатчик. Если предложение встречает отказ, объявивший шмайссер становится заявителем, а вскрытая карта указывает козырную масть.

Если оба игрока пасуют, несдававший игрок может назвать любую другую масть в качестве козырной или спасовать. Если он пасует, выбор масти переходит к сдатчику. Если оба пасуют второй раз, карты сбрасываются и происходит новая сдача.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СДАЧА. После принятия решения по козырной масти сдатчик раздает еще по три карты сразу каждому игроку. По обычаю он далее вскрывает нижнюю карту колоды. (Таким образом, игрокам известны две карты, выбывшие из игры. Это часто определяет стратегию розыгрыша.)

ДИЗ. Если вскрытая карта принимается в качестве козырной, любой из игроков, имеющий в руке диз, может обменять его на козырную, получая, таким образом, более старший козырь. Этот обмен не может иметь места после розыгрыша первой взятки. (Сдатчик может отложить обмен до окончания розыгрыша первой взятки, но, как правило, отказывается от этой привилегии по соображениям хорошего тона).

СЕКАНСЫ. Три или более карт одной масти в последовательности обладают потенциальной стоимостью в очках. Для секансов во всех мастях принимается следующее старшинство: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7. Секанс в три карты стоит 20 очков; в четыре и более карт - 50.

Очки за секансы может получать только один игрок. Поэтому несдававший участник до первого хода должен объявить: "Без секанса", "Можно ли ходить?", "Двадцать" или "Пятьдесят" (последние два объявления указывают стоимость лучшего секанса). Сдатчик дает соответствующий ответ: "Ходите", "Хорошо", "Нет". Допустим дальнейший обмен информацией с целью определения того, у кого из игроков высший секанс. Этот игрок вскрывает секанс и записывает очки. Он может записать также и за любые дополнительные секансы, если таковые имеются. Противник очков не записывает.

Секанс в 50 выше секанса в 20. Между двумя секансами одинаковой стоимости приоритет устанавливается самой старшей картой. При равных картах козырной секанс бьет некозырной. Но если и в этом секансы равны, очки записывает несдававший игрок.

ИГРА. После решения вопроса о секансах несдававший игрок делает первый ход. Карты разыгрываются во взятках. Второй ход по взятке должен быть в масть, если это возможно. Если у игрока нет масти, он должен ходить козырем, если козыри имеются. При первом ходе с козыря второй игрок должен стремиться перебить козырь первого хода. Взятку берет или старший козырь при козырной игре, или старшая карта масти первого хода. Выигравший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей.

"БЕЛЛА". Если у игрока имеется король и дама козырной масти, он может заявить: "Белла!" и записать себе 20 очков, играя дамой. Объявление необязательно и часто опускается в ходе игры.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Цель игры заключается в выигрывании определенных карт, а не взяток как таковых. Но выигрыш последней взятки, называемой "стишь", приносит 10 очков.

Старшие карты во взятках имеют следующую стоимость:

Ясс - 20
Менель - 14
Каждый туз - 11
Каждая десятка - 10
Каждый король - 4
Каждая дама - 3
Каждый валет - 2.

После завершения игры каждый участник подсчитывает очки во взятках, очки за стишь, секансы и беллу. Если заявитель козыря набрал большее число очков, оба игрока записывают себе свои общие суммы. Если общие суммы оказываются равными, счет остается только у противника заявителя. Если у заявителя сумма меньше, чем у противника, последний пишет себе удвоенную сумму очков.

ПАРТИЯ. Партию выигрывает тот, кто первым набирает 500.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ

ВСКРЫТАЯ КАРТА. Если при сдаче вскрывается карта, предназначенная для противника сдатчика, он может или принять ее, или потребовать пересдачи. Если сдатчик вскрывает свою карту, он должен ее принять.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Если на руках у любого из игроков обнаруживается неправильное число карт, несдававший до первого своего объявления должен решить: исправлять ошибку или пересдавать. При исправлении короткая рука принимает карты с прикупа; длинная выкладывается на столе и противник снимает лишние карты.

ЛОЖНАЯ ДЕКЛАРАЦИЯ. Если противник спрашивает о том, каково старшинство в секансе противника или иными средствами получает незаконную информацию, не располагая секансом или уже указав, что его секанс имеет старших, или иными средствами заставляет противника раскрыть факты о его картах, он теряет очки по сдаче. Противник получает все очки сдачи, включая беллу.

РЕНОНС. Ход не в масть при наличии ее, ход бескозырной мастью при наличии козыря, отказ перебить козырь противника при наличии возможности считаются ренонсами. Ренонс может быть исправлен без штрафа до следующего первого хода. Во всех остальных случаях противник нарушившего правила записывает все очки сдачи, включая беллу, если любой игрок имел К-Д в козырях.

СТРАТЕГИЯ КЛАБЕРАССА

Нормальный минимум для принятия козыря - 40 очков в руке в старших козырях при наличии дополнительных тузов и десяток. Но состояние счета игрока и особенности руки иногда оправдывают принятие и при 35-30 очках в руке.

Длина козырной масти особого значения не имеет. Важнее присутствие или отсутствие ясса. Ясс-одиночка (сингл), туз и десятка представляют собой классическое сочетание для принятия масти, тогда как многочисленные карты масти без ясса и менеля означают проигрыш.

Сдатчик явно выигрывает при принятии или пасе. Новая масть ему невыгодна. Но наличие сильной руки в обороне - общая сила по старшим или несколько валетов и девяток - дают возможность подтолкнуть противника к тому, чтобы тот выставил новую масть.

Шмайсс представляет собой психологическое оружие, используемое при слабой руке для надежного приема масти. Но его лучше применять при первом объявлении при помощи вскрытого козыря, нежели в иных случаях. Обычно несдающему не следует шмайссеровать в первом круге, но иногда ему же приходится становиться заявителем масти для нейтрализации "кувалды" в руке сдатчика. Но именно этот принцип делает шмайсс в этом случае сильным оружием, которое следует применять осмотрительно. Шмайсс может блефом заставить сдатчика выйти при сильной руке.

Никогда не следует заказывать масть в надежде получить определенную карту в трех при дополнительной сдаче после заказа. Однако эти карты усиливают руку (в среднем на 20 очков) и оправдывают надежду на то, что вы получите охрану для менеля-сингля или десятки. Именно поэтому при заказе таким картам присваивается их нарицательная стоимость.

КАЗИНО

Казино (иногда неправильно пишется "кассино") ведет начало от французских азартных игр 15-го столетия. Сейчас она очень популярна среди детей, но это вовсе не означает, что казино - детская игра. Напротив, профессионалы карточной игры считают казино одной из труднейших игр и прекрасной школой для развития наблюдательности, памяти и способности прогнозировать

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: двое. Ниже описаны варианты для трех и четырех участников.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа.

ОЧКИ. Карты прежде всего представляют собой очки. Туз - одно. Карты от двойки до десятки оцениваются по нарицательной стоимости в очках (двойка - 2, тройка - 3 и т.д.). Фигуры фактически лишены стоимости так как оцениваются только в парах.

СДАЧА. Для начала сдачи сдатчик дает две карты противнику, выкладывает две на стол крапом вниз, сдает две себе и далее повторяет этот круг таким образом, чтобы каждый играющий получил еще четыре карты (по две за круг). На стол карты больше не выкладываются. После розыгрыша рук следует еще одна сдача и так далее. Шесть сдач составляют колоду. Очки не подсчитываются до прохода всей колоды. Перед шестой сдачей сдатчик должен сказать: "Последняя", так отсутствие колоды влияет на стратегию игры. После розыгрыша и записи очков последних рук все карты собираются и тасуются. Сдача переходит к следующему игроку. (Некоторые предпочитают, чтобы сдавал выигравший в прошлой сдаче).

ИГРА. Несдававший всегда ходит первым. Каждый по очереди играет картой с руки. Игрок может просто выложить ее на стол крапом вниз. Это называется "мостить". Но он предпочтет, при возможности принимать карты со стола или строить в качестве подготовки для принятия. Цель игры состоит в том, чтобы захватить карты стола для получения следующих очков:

КАРТЫ - за 27 и более - 3
ПИКИ - за 7 и более пик - 1
БОЛЬШОЕ КАЗИНО - за♢10 - 2
МАЛОЕ КАЗИНО - за ♠2 - 1
ТУЗЫ - по 1 за каждого, всего - 4
ПОДБОРЫ - за каждый - 1

(Игрок делает подбор, когда берет все имеющиеся на столе карты.)

Каждый игрок складывает взятые карты в стопку крапом вверх рядом с собой на столе. Подбор отмечается переворотом одной из этих карт крапом вниз.

Карты стола после розыгрыша последней карты последней сдачи переходят к игроку, который взял последнее в розыгрыше. Но выигрыш таким способом не считается подбором.

СОСТАВЛЕНИЕ ПАР. Простейшим способом взятия карт является составление пар. Любая карта с руки может быть использована для взятия любой карты того же достоинства со стола. Это единственный способ взятия фигур: валет берется валетом, дама - дамой, король - королем. Все прочие карты можно брать по две, три или четыре сразу. Если на столе есть три туза, игрок может взять их сразу одним четвертым тузом.

КОМБИНИРОВАНИЕ. Две или более карты стола могут быть взяты картой с руки, которая равна их общей нарицательной стоимости. Например: 6 и 3 со стола могут быть взяты девяткой; 5, 4 и туз могут быть взяты десяткой. Одной картой можно взять две и более комбинации. Так, 7, 3 и 6, 4 могут быть взяты одной десяткой. Далее, карта с руки может брать карты одновременно составлением пар и комбинированием: 9, 7 и 2 могут быть взяты девяткой.

ПОСТРОЕНИЕ. Построение заключается в выкладывании карты с руки на карту или карты стола, создавая комбинацию, равную другой карте руки. Например: игрок может положить 7 на 2, построив 9, при условии, что у него есть девятка в руке. Сделав построение, игрок не обязан мостить в следующую свою очередь. Он может принять эти карты, удвоить, увеличить или отложить до окончания взятия других карт.

Построение можно удвоить или подобрать пару к нему. Предположим, что игрок имеет 10, 6, 3 а на столе - 10 и 4. Он может положить свою шестерку на четверку стола и добавить 10 со стола в качестве построения десяток. Если его противник будет мостить семеркой, он сможет положить на нее тройку и добавить эти карты к построению, завершая его захватом при помощи своей десятки с руки.

Игрок может захватить постройку противника, если у него есть соответствующая карта. Строитель должен указать стоимость своей постройки. Если игрок кладет четыре на четыре, он должен сказать "Строю четверки", или "Строю восьмерку", а его противник может захватить постройку только картой названной стоимости.

УВЕЛИЧЕНИЕ ПОСТРОЕНИЯ. Игрок может увеличить построение и изменить достоинство карты, требуемой для его захвата. Например, имея в руке 10, 9, 3, Т, игрок кладет 3 на 6, строя 9. В следующую очередь он может добавить туза и изменить стоимость на 10. Увеличение стоимости можно делать только картой с руки: на постройку в 6 игрок может положить туз с руки и увеличить стоимость до 7, но он не может добавлять туз с руки и тройку со стола для доведения стоимости до 10. Когда, наконец, он (или противник) принимают построение, захват может осуществляться любой пригодной картой или комбинацией со стола.

Очевидно, что увеличивать можно только построение, состоящее из одной комбинации (без пар или удваивания) Если все вышеуказанные условия соблюдены, игрок может увеличивать свое или чужое построение, повышая его стоимость в два и более раз.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. После розыгрыша колоды и дележа ее между двумя противниками, каждый подсчитывает взятое. Общее число выигрываемых очков равно 11, исключая подборы. Обычно играют партию в 21 очко, но среди серьезных игроков партия оценивается или в 11 очков в двух сдачах, или в 6 очков при одной сдаче, а подборы не считаются.

ВЫХОД ПО СЧЕТУ. В любое время любой игрок может заявить о наборе 21 очка или более (или 6, 11, согласно договоренности). Учитываются очки за окончание игры и за карты. Если заявление признается правильным, данный игрок выигрывает. Если оно оказывается ложным, он теряет игру.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ В КАЗИНО

НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. Пересдача назначается (тем же или другим сдатчиком по договоренности) при отсутствии тасовки или снятия с привлечением внимания к этому факту до розыгрыша любой карты. При игре в три руки сдатчик теряет право на пересдачу.

ОШИБКИ В КАРТАХ РУКИ. Если сдатчик дает противнику слишком много карт, игрок может сбросить карты на стол лицом вверх, а сдатчик должен играть следующий круг с короткой руки. Если рука оказалась длинной после отказа от игры в очередь, пропустивший очередь должен мостить в течение всего следующего круга. Если в руке оказывается слишком мало карт вследствие игры несколькими картами в одну очередь, игрок пользуется короткой рукой. Если в колоде обнаруживается нехватка карт в последнем круге сдачи, сдатчик должен играть с короткой рукой.

ВСКРЫТЫЕ КАРТЫ. При игре в две или три руки игрок должен мостить вскрытой преждевременно картой или той картой, которой он незаконно пытается взять карты стола. При игре с партнерствами карта, названная или вскрытая вне законной игры, должна быть оставлена на столе, как если бы игрок мостил. Он и его партнер не должны ее брать. Вышеуказанное теряет силу в том случае, если вскрытая карта соответствует построению, ранее сделанному нарушителем.

НЕЗАКОННАЯ ИГРА. Незаконная игра должна быть исправлена по требованию до следующего хода противника.

НЕЗАКОННОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. Если игрок строит и не может взять построение вследствие отсутствия карты или ввиду того, что построение не соответствует его объявлению, его противник может добавить одно очко к своему счету или вычесть одно из счета нарушителя правил.

ПРОСМОТР КАРТ. До окончания игры участники не должны просматривать или пересчитывать свои карты, за исключением случаев выхода по счету. Если игрок нарушает это правило, противник может добавить одно очко к своему счету или вычесть одно из счета нарушителя.

СТРАТЕГИЯ КАЗИНО

При игре в казино "единственное", что требуется, заключается в запоминании последовательности разыгрываемых карт. Фигуры идут парами и если у вас имеется фигура в последней руке, пара должна быть или на столе, или в руке противника. Обязательно следует наблюдать за "ценными картами" - казино или тузами. Следует при приеме карт отдавать предпочтение пикам, если только у вас на руках не большинство этой масти. Карты следует брать при любой возможности. При получении ценной карты в сдаче следует планировать ее спасение. Если вы выступаете в роли сдатчика, следует начинать строить при первой возможности. Если вы не сдаете и нет ничего лучшего, следует сберегать карты для последнего розыгрыша, так как ваш шанс придет в следующей сдаче.

Пример игры:

НЕСДАЮЩИЙ ♢B-♥8-♥5-♣3

СТОЛ ♢6-♠В

СДАТЧИК ♣8-♥4-♢3-♢Т

Несдававший принял 20 карт, сдатчик 22.

Несдававший мостит ♥5. Сдатчик мостит ♥4. Несдававший кладет ♣3 на ♥5, строя восемь. Если сдатчик возьмет построение, он потеряет остальные карты и несдававший выиграет три очка за карты и 1 за туза. Вместо этого сдатчик мостит♢ 3. Несдававший захватывает свое построение. Сдатчик кладет ♢Т, ♢3, ♥4, строя восемь. Несдававший берет валета. Сдатчик берет свое построение плюс последнюю карту, набирая 27 в целом. Таким образом, он выигрывает 3 за карты и 1 за туза - чистая разница в 8 очков по третьей игре. (Несдававшему трудно выиграть больше.)

КАЗИНО-РОЯЛЬ

Дети предпочитают играть именно в этот вариант. В то же время, эксперты считают его наиболее приемлемым для демонстрации мастерства игры.

Фигурам придается нарицательная стоимость: король - 13, дама - 12, валет - 11, туз - 1 или 14 по выбору держателя. Все эти карты входят в построения и могут быть взяты по три или четыре сразу, равно как и в парах. Дополнительное, но необязательное правило требует учитывать Малое Казино за 2 или 15, Большое Казино за 10 или 16. Все остальные правила остаются без изменений.

КАЗИНО С ПРИКУПОМ

Данный вариант предназначен для двух участников. Играть можно по правилам обычного казино или казино-рояль. Проводится только одна сдача - остальная колода остается крапом вверх на столе в качестве прикупа. После сноса карты, игрок прикупает верхнюю с колоды, сохраняя четыре карты в руке до исчерпания прикупа.

ПИКОВОЕ КАЗИНО

Все пики приносят очки: валет - 2, Малое Казино - 2, как обычно, и каждая пика - по 1. Партия стоит 61 очко, а для ведения счета часто используется доска для крибеджа.

КАЗИНО В ТРИ РУКИ

Каждый играет за себя. Сдается по четыре карты и четыре на стол только в первом круге. Колода, таким образом, исчерпывается в четыре сдачи. Игрок слева от сдатчика всегда делает первый ход, очередь переходит далее по часовой стрелке. Все остальные правила аналогичны игре в две руки. Партия стоит 21 очко.

КАЗИНО В ЧЕТЫРЕ РУКИ

Двое партнеров играют против двоих. Партнеры рассаживаются друг против друга. Сдается по четыре карты и четыре на стол в первом круге сдачи. Колода исчерпывается в три сдачи. "Последнюю" объявлять нет необходимости. Один из партнеров берет все карты своей стороны. В игре мало возможностей для сотрудничества партнеров и они просто ведут общий счет. Партия стоит 21 очко.

КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ

Дети с удовольствием играют в карты с самого раннего возраста и игра носит и образовательное значение, и служит развитию характера, если направлять ее на овладение аналитическим мышлением и спортивную этику. Следующие ниже игры прошли проверку временем и подтвердили свою популярность среди детей. Их уровень - различен, начиная с простейших игр для малышей, типа "нянюшки", до игр, подобных "Сомневаюсь", требующих навыка и умения. Дети могут овладевать и играми для взрослых, такими как рамми, казино, "погоня за тузом", домино и др.

РЫБА

Рыба представляет собой упрощенную форму игры в "авторов". Она наиболее пригодна для двух участников, хотя играть могут и пятеро.

Используется обычная колода. Карты сдаются по одной и при двух участниках каждый получает по семь карт. Если участников больше, следует сдавать по пять карт. Остальные выкладываются в центре стола в виде прикупа.

Каждый играющий по очереди называет другого участника по имени и просит определенные карты, например: "Оксана, дай мне семерки". Просящий должен иметь в руке хотя бы одну карту данного достоинства. Если у партнера имеются карты такого типа, он должен их сдать. Очередь просящего продолжается, пока он не получит требуемые карты. Если карт требуемого достоинства нет, играющий говорит: "Рыба!" Тоща просящий прикупает верхнюю карту с колоды, а очередь переходит к его левому соседу.

Когда игрок получает "книжку" (четыре карты одного достоинства), он должен показать их и разложить на столе. Получивший наибольшее число книжек выигрывает партию.

Дети часто изобретают собственные правила и лучше им не навязывать общепринятые. Например, они могут решить, что игрок держит очередь до первой неудачи. Или что карта прикупа может завершить книжку, если подходит по достоинству.

"СОМНЕВАЮСЬ"

В эту игру особенно хорошо играть в большой компании, от шести до двенадцати участников. При этом можно пользоваться двумя стасованными колодами. При пяти и менее участниках лучше играть в одну колоду.

Карты следует раздавать по три или две сразу до окончания колоды. Если у игрока оказывается больше карт, чем у других, это значения не имеет.

Игрок слева от сдатчика начинает, выкладывая одну или более карт крапом вверх в центре стола, говоря: "Два туза" - по числу карт. Число следует называть правильно и говорить "тузы", хотя карты могут быть иного достоинства. Следующий игрок слева должен положить еще несколько карт на ту же стопку крапом вверх, говоря "короли" и указывая их число. Игра продолжается и каждый следующий участник называет младшую категорию. После "двух" снова идут "тузы", затем короли и т.д. по кругу.

Если игрок в свою очередь называет не то достоинство, он должен принять все карты стола и добавить их к руке.

После каждой выкладываемой группы карт любой игрок может сказать "Сомневаюсь". Тогда эта группа вскрывается и если любая карта в группе не соответствует названному достоинству, снесший эти карты игрок должен принять все карты стола. Но если карты правильные, карты стола достаются сомневавшемуся. Если несколько играющих заявляют о сомнении, следует строго соблюдать такие правила:

1) О сомнении нельзя заявлять до снесения последней карты группы.

2) Первый сомневающийся имеет преимущество, если его очередность не вызывает сомнений.

3) Если неясно, кто объявил о сомнении первым, преимущество имеет левый сосед игрока, выложившего группу.

Партию выигрывает тот, кто первым сносит все карты. Он всегда выкладывает последнюю группу лицевой стороной вверх, так как все должны выразить ему сомнение.

Будучи любимой детской игрой, "Сомневаюсь", тем не менее, требует значительного навыка. Суть ее заключается в раскладке карт секансами по достоинству и по порядку сноса. План заключается в том, чтобы быть "честным" в последних пяти-шести сносах и сбросить все обманные группы как можно раньше. Если у вас нет достоинств того или иного типа к концу карт руки, стоит выразить сомнение, если эти карты были названы раньше и впоследствии могут заполнить пробелы в руке. Идеальная рука для выхода включает все достоинства. Или можно попытаться отделаться от тех карт, которые могут попасть в руки в следующих кругах, путем включения их "обманом" в сносимые на ранних этапах группы.

ХРЮШКА

Хрюшка представляет собой любимую игру для оживления больших компаний и детей, и взрослых. В нее могут играть до 13 человек.

Из обычной колоды отбираются карты по достоинствам (четыре на игрока). Например, при семи играющих следует взять тузы, двойки и т.д. до семерок, отделив все старшие карты. Достоинство избранных карт особого значения не имеет.

После перетасовки карты нужно сдавать по одной, чтобы в конечном счете каждый играющий получил четыре. Вся игра заключается в обмене картами. Все игроки берут по карте с руки и выкладывают слева от себя. Затем одновременно берут карты, которые лежат справа. Неважно, кто синхронизирует этот обмен. Веселье состоит в том, что этикет игры позволяет подгонять своего соседа справа, громко требуя свою карту.

Когда любой играющий получает четыре карты одного достоинства, он прекращает пасовать и прикладывает палец к носу. Видя это, все остальные игроки должны прекратить игру и повторить его жест. Тот, кто последним сообразит, что игра кончилась, оказывается "Хрюшкой" и от него обычно требуют фант или штраф.

ВНИМАНИЕ или ПАМЯТЬ

Во "внимание" можно играть в любом составе, начиная с двух человек. Берется и тасуется обычная колода, карты которой выкладываются одна за другой на большой стол крапом вверх так, чтобы они не накладывались друг на друга.

Каждый игрок по очереди должен переворачивать любые две карты (по одной), не меняя их положение на столе. Если они составляют пару, игрок может их принять и получает возможность перевернуть еще две карты. Если они не составляют пару, он переворачивает их снова, крапом вверх. Игра переходит к следующему участнику, сидящему слева.

Суть заключается в том, что при внимательном наблюдении можно запомнить расположение карт тех или иных достоинств. Переворачивая первую свою карту можно вспомнить, где найти ей пару. Цель игры в получении максимального количества карт. Участник, набравший наибольшее число карт, выигрывает.

Игра представляет интерес для людей любого возраста.

СТАРАЯ ДЕВА

Из обычной колоды следует извлечь одну даму. Колоду далее сдают целиком по одной карте. Число карт у играющих может не совпадать. Играть могут от двух до восьми человек. Каждый играющий сносит крапом вниз все свои пары (но не три одинаковых). Затем каждый игрок по очереди тасует свою руку и предлагает стопку крапом вверх соседу слева, который прикупает одну и сбрасывает пару, если прикуп дает ему такую возможность. Далее этот игрок предлагает стасованную колоду своей руки следующему игроку слева. В конечном счете один играющий должен остаться с непарной дамой и оказывается "старой девой".

ВОЙНА

Играют двое. Колоду делят на две половины и выдают каждому игроку крапом вверх. Каждый вскрывает по карте и старшая берет младшую. Взятка отходит в нижнюю часть колоды выигравшего. Это продолжается до вскрытия пары. Тоща начинается "война". Пара выкладывается на стол в центр, каждый игрок добавляет по три карты крапом вверх и затем вскрывается еще по одной карте. Старшая забирает все десять. Если и эти карты оказываются парой, они перекладываются в центр, каждый добавляет еще по одной невскрытой карте и игра повторяется. Вся группа переходит к вскрывшему старшую. Так как выигрыш всех 52 карт занимает довольно продолжительное время, обычно договариваются, что тот, кто выиграл три "войны", выигрывает партию.

РАЗОРИ СОСЕДА

Как и "война", эта игра во многом зависит от удачи и тасовки колоды. Играют двое. Каждый участник получает половину колоды крапом вниз. Несдававший вскрывает свою верхнюю карту и выкладывает ее на стол крапом вниз. Сдатчик вскрывает свою верхнюю карту и кладет ее сверху. Эта процедура продолжается до вскрытия фигуры или туза.

Когда один играющий вскрывает старшую карту, второй должен выложить на нее: четыре карты за туза, три за короля, две за даму и одну за валета. Если первая вскрытая фигура или туз получает младшие карты (от десятки и ниже), ее владелец забирает всю общую колоду и укладывает ее крапом вверх под свою. Он же делает следующий ход. Но если фигура или туз появляются в процессе выкладки на вскрытую старшую, владелец этой старшей сам должен выкладывать карты на новую вскрытую старшую. Игра продолжается до получения одним игроком всей колоды.

Это может произойти "в один заход" или же игра будет идти довольно долгое время.

БЛИН

Играют от двух до восьми человек. Игра проходит оживленно и мы не рекомендуем предоставлять для нее вашу лучшую колоду!

Вся колода сдается по одной карте. Некоторые играющие могут получить неодинаковое число карт. Каждый выкладывает свои карты стопкой на столе. Игрок слева от сдатчика вскрывает карту и выкладывает ее в центр, образуя общую стопку. За ним ходит следующий и т.д. до вскрытия валета. Вскрывший валета шлепает картой о стол и забирает общую стопку. Она укладывается под его колоду. Следующий по очереди игрок начинает выкладывать новую общую стопку. Цель игры - взять все 52 карты.

Если игрок теряет свою колоду, он остается в игре до вскрытия следующего валета. Если ему удается его вскрыть, он играет взятыми картами. Если этого не происходит, он выходит из игры. Последний оставшийся в игре выигрывает партию.

Необходимо СТРОГО соблюдать следующие правила:

1) Карты вскрываются игроком и выкладываются ближе к. центру.

2) Вскрытие валета и шлепок им важно делать одной рукой.

3) Если несколько игроков шлепают одновременно - а это происходит часто - колоду получает тот, кто первым шлепнул валета другой картой.

4) Если шлепок картой пришелся не по валету, шлепнувший! должен отдать одну карту крапом вверх владельцу валета. Штрафная карта кладется на верхнюю часть стопки выигравшего.

АВТОРЫ

Первоначально в "авторы" играли особой колодой с портретами и именами известных писателей. Но теперь чаще играют обычной колодой. Авторы считаются детской игрой, но в вариантах для четырех и пяти рук ею увлекаются многие опытные игроки. Простейшим вариантом для малышей является "Рыба".

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ. От четырех до шести. Могут играть трое, но в этом варианте она слишком проста и пригодна только для самых маленьких.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 листа.

СДАЧА. Карты сдаются крапом вверх по одной. Сдается вся колода.

ИГРА. Каждый игрок по очереди просит другого, называя его по имени, дать определенную карту той или иной масти. Например: "Джо, дай мне туза пик". Если такая карта у другого игрока имеется, он должен выложить ее крапом вниз на стол. Попросивший ее игрок должен иметь не менее одной карты того же достоинства. Он не имеет права просить ту карту, которую имеет в руке. (Таким образом, прося ♠Т, он показывает, что имеет туз, но не ♠Т). Попросивший сохраняет свою очередь на игру до тех пор, пока второй игрок дает ему затребованные карты. Но если тот отказывает, игру продолжает следующий участник, сидящий слева.

Цель игры заключается в комплектовании книжек (все четыре одинаковых). Когда игрок завершает подборку книжки или если она попадает к нему при сдаче, он немедленно предъявляет ее и выкладывает на стол перед собой.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. В игре детей победителем считается собравший наибольшее число книжек. Более серьезные игроки обычно ведут счет покерными фишками. При завершении подборки книжки, каждый игрок выплачивает ее владельцу фишку. Игрок, набравший наибольшее число книжек, получает по одной дополнительной фишке с каждого участника.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ. За любое нарушение правил - запрос имеющейся карты, запрос карты, когда нет пары, отказ выдать карту при ее наличии, отказ предъявить книжку после ее завершения - нарушитель выплачивает каждому участнику по одной фишке.

предыдущая страница / следующая страница
десктопная версия страницы


МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org


contact: koshka@cartalana.org
wap.cartalana.org 2011-2020