"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ

МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org

МИЧИГАН

"Мичиган" наиболее известен из игр серии "стопс". Его варианты носят названия "ньюмаркит" и "будль". Все они представляют собой "салонные" игры, которые часто организуются с символическими ставками на званых вечерах.

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от трех до восьми.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 карты со следующим старшинством в мастях: Т(старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (младшая).

РАСКЛАДКА. Из второй колоды выбираются ♥Т, ♣К, ♢Д и ♠В.

Эти четыре карты выкладываются квадратом в центре стола, образуя расклад. Эти и соответствующие им карты игровой колоды называются будлями.

ФИШКИ. Перед началом игры все участники приобретают одинаковое число покерных фишек (спичек, жетонов и т.д.). До каждой сдачи сдатчик выкладывает по две фишки на каждый будль, а за ним то же самое делают все игроки. Имеется альтернативное правило: Каждый игрок распределяет свои фишки по будлям по желанию.

СДАЧА. Право на сдачу определяется жребием. Обычно сдают карты в открытую и это право получает держатель первого валета.

Право на сдачу переходит по часовой стрелке и гейм заканчивается на сдаче последнего в очереди игрока.

Сдатчик сдает по одной по часовой стрелке всю колоду. Таким образом, некоторые игроки имеют липшие карты. На игре это не отражается. Сдается одна дополнительная рука, которую называют "вдовой". Она складывается слева от сдатчика.

АУКЦИОН. Просмотрев свои карты сдатчик может сделать выбор: сбросить их и взять вдову или оставить свою сдачу при себе. Если он оставляет свою сдачу, он должен выставить вдову на продажу. Остальные игроки, просмотрев свои карты, могут предлагать цену в фишках. Вдова переходит к тому, кто назначил самую высокую цену, а фишки переходят к сдатчику. Если цена не назначается, вдова откладывается. Карты вдовы нельзя просматривать никому, кроме сдатчика, если он берет ее, или купившего ее игрока.

ИГРА. Игра состоит во вскрытии карты. Вскрытые карты сносятся в общую колоду или остаются лицом вверх перед своими владельцами. Противник слева от сдатчика ходит первым. Он может вскрыть карту любой масти, но она должна быть самой младшей в данной масти руки. Игрок, имеющий следующую по старшинству карту в масть, должен ходить с нее. Право хода не ротируется и ходит тот, кто может продолжить последовательность по возрастающему старшинству масти.

Для оживления игры начинающий обычно называет масть и достоинство карты, а следующие игроки должны продолжать в том же духе, указывая старшинство и масть: "Пятерка червей", "шестерка червей" и т.д.

Последовательность ходов в конечном счете прерывается либо при ходе тузом данной масти, либо при отсутствии нужной карты, которая может оказаться в сносе предшествующего гейма. Последний игрок в этом случае имеет право начать новую последовательность с самой младшей карты из любой масти в руке. Если у него имеются только карты предшествующей масти, он должен пасовать и очередь на ход переходит к игроку, сидящему слева от него.

Игра заканчивается, когда один из игроков сбрасывает все карты. Выигравший собирает с остальных игроков по одной фишке за каждую оставшуюся на руках карту.

БУДЛИ. Если игрок может сделать ход картой, соответствующей одной из карт расклада, он забирает все фишки с этой карты. Часто случается, что не все будли оказываются перекрытыми в ходе гейма или розыгрыша сдачи. Невзятые фишки остаются на будлях и к ним добавляются новые анте.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ. Нарушающий порядок игры участник не может выиграть сдачу или брать фишки с будля. Кроме того, он обязан уплатить по фишке Каждому игроку. Если он выходит, остальные продолжают играть. Если нарушитель не ходит картой ниже по старшинству будля данной масти, а будль не перекрывается в данной сдаче, нарушитель обязан уплатить держателю карты поставленное на нее число фишек.

Ошибка в масти не наказывается: ее следует исправить или оставить, как есть, если следующий игрок сделал ход раньше обнаружения ошибки.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ В МИЧИГАН.

Если вы располагаете будлем или картами средней силы, их следует сохранить - не стоит спекулировать на вдове. Менять свои карты на вдову или назначать за нее цену стоит только тогда, когда у вас на руках карты очень низкого достоинства. Но даже и в этом случае более пяти фишек за вдову предлагать не следует. Но выступая в качестве сдатчика, вы можете получить определенное преимущество, сбрасывая маловыразительные карты руки, ибо в этом случае вам становятся заранее известны натуральные "стопсы", или карты, на которых прерывается последовательность ходов.

При игре следует наблюдать за первыми ходами в каждой масти. Каждая карта является стопсом, например: если первым ходом в игре была ♥7, следующий ход младшими в червях будет остановлен на ♥6. Когда вы получаете ход, следует играть остановленными картами или начинать новые последовательности, которые вы можете остановить, чтобы удержать ход или быстро приобрести возможность ходить.

ВСЕ ЧЕТЫРЕ

Имеется большая группа игр, цель которой заключается в выигрыше "старших, младших, валета и гейма". Принцип этот почти наверняка зародился в Англии в форме древней игры "все четыре". Она была завезена в Америку в колониальный период и превратилась в "семь и больше", а эта игра, в свою очередь, получила названия "старые салазки" и "старшая-младшая-валет". Одна из их разновидностей - "питч" до сих пор популярна (см. ниже)

СЕМЬ И БОЛЬШЕ

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от двух до четырех. Четверо могут разделиться на пары партнеров.

КАРТЫ. Обычная колода из 52 карт. В каждой масти карты распределяются по старшинству: Т(старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

СДАЧА. Каждому играющему сдается шесть карт по три сразу. Сдатчик после сдачи снимает верхнюю карту и вскрывает ее. Масть вскрытой карты становится козырной. Если это валет, сдатчик получает одно очко.

КОЗЫРЬ. Противник слева от сдатчика, просмотрев свои карты, должен сказать "стою" или "прошу". Слово "стою" указывает на принятие масти вскрытой карты в качестве козырной. "Прошу" означает передачу права на решение сдатчику. А он может сказать "беру" или "отказываюсь". Первое означает принятие сдатчиком вскрытого козыря. При этом левый его противник получает одно очко за "подарок". Слово "отказываюсь" означает непринятие сдатчиком вскрытой масти в качестве козырной. Вскрытая карта сбрасывается и сдатчик "идет по кругу", т.е. раздает еще по три карты каждому игроку и снова вскрывает карту на козырную масть. Если она такая же, как и раньше, карта должна быть сброшена и проводится еще один круг сдачи. Так продолжается до открытия новой масти. Она и становится козырной. Если вскрытой каргой в новой масти оказывается валет, сдатчик получает очко. Если колода кончается до определения козыря, все Карты собираются, перетасовываются и сдаются тем же сдатчиком.

ИГРА. После определения козыря каждый игрок при необходимости сбрасывает карты, доводя их число в руке до шести. Ходить можно или в масть, или козырем, если предшествующий ход был сделан некозырной картой. Таким образом, ходить козырем можно даже при наличии карт в масть. Взятка берется либо самым старшим козырем,, либо старшей картой масти при бескозырном розыгрыше. Выигравший взятку делает следующий ход.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Цель игры заключается в наборе очков во взятках. Имеется четыре категории очков:

ЗА СТАРШЕГО: за высший козырь в игре, полученный во взятке.

ЗА МЛАДШЕГО: за самый младший козырь в игре. Очко засчитывают тому, кому он достался при сдаче, вне зависимости от выигрыша игры.

ЗА ВАЛЕТА: за козырного валета очко начисляется тому, кто выиграл его во взятке.

ЗА ГЕЙМ: по сумме очков за старшие карты во взятках:

каждая десятка - 10
каждый туз - 4
каждый король - 3
каждая дама - 2
каждый валет - 1.
Если в игре был только один козырь, он дает два очка как старший и как младший (или 3 очка, если это валет). Одно очко за гейм не засчитывается, если была ничья по высшему счету.

ИГРА. Игрок или сторона, которая набрала первой 7 очков, выигрывает сдачу (игру). Если 7 очков набирают несколько игроков в той же сдаче, очки учитываются в следующем порядке: за старших, за младших, за валетов и за гейм. Первый, кто набирает 7 очков, выигрывает. Сдатчик обязан отказаться от вскрытой масти, если противник слева, имеющий 6 очков, "просит".

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ

ПЕРЕСДАЧА. Пересдача тем же сдатчиком назначается при вскрытии карты в сдаче, при нетасованной колоде или при сдаче без снятия колоды.

ВСКРЫТАЯ КАРТА. Если карта игрока была вскрыта не по его вине, например, при неправильно сложенной колоде, он может потребовать замены ее верхней картой колоды после сдачи.

При игре в парах случайно вскрытая карта должна остаться на столе и использована для хода по требованию любого из противников (если такой ход допустим).

РЕНОНС. Ход не в масть или не козырем (при козырной игре) при наличии масти или козырей считается ренонсом. Игрок может исправить ренонс до первого хода для следующей взятки и карты, положенные на взятку после ренонса, можно взять назад. Если ренонс не исправлен в должное время, из счета нарушителя вычитаются два очка при наличии валета в игре или одно очко при игре без валета. Если участников только двое, противник сделавшего ренонс может добавить штрафные очки к своему счету.

ПИТЧ-КОНТРАКТ ИЛИ ЗАДЕРЖКА

"Семь и больше" получила дальнейшее развитие в "питче", по условиям которого объявляющий козырную масть должен "делать бросок" (англ. "питч"), т.е. ходить с козыря. Питч превратился в питч-контракт, когда была добавлена процедура заказа взяток. Чистый питч практически не встречается и питч-контракт очень часто называют просто питчем.

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от двух до семи. Лучше всего играть вчетвером. Пары партнеров не образуются.

КАРТЫ. Обычная колода из 52 карт. В каждой масти устанавливается старшинство: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

СДАЧА. Каждый игрок получает по шесть карт, которые сдаются по три.

ЗАКАЗ ОЧКОВ. Каждый игрок, начиная с левого противника сдатчика, имеет возможность спасовать или заказать. Заказывать можно одно, два, три или четыре очка. Масть не упоминается. Игрок указывает на заказ четырех "броском" (первым ходом).

ИГРА. Заказавший четыре ("питчер"), делая первый ход, одновременно им же и объявляет козырную масть для данной сдачи. (Если он объявляет одну масть, но ходит с другой, козыри определяются мастью хода). Игрок должен ходить или в масть, или козырем (на некозырную масть). Таким образом, можно ходить козырем даже при наличии в руке масти. Взятку берет старший козырь или при бескозырной игре, старшая карта масти. Выигравший взятку делает ход на следующую.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Цель игры заключается в наборе очков взятками. Существует четыре варианта получения очков:

ЗА СТАРШУЮ, т.е. за самый старший козырь в игре.

ЗА МЛАДШУЮ - за самый младший козырь в игре.

ЗА ВАЛЕТА - за козырного валета.

ЗА ГЕЙМ (или розыгрыш сдачи) - за высшую сумму очков по старшим картам во взятках:

каждая десятка - 10
каждый туз - 4
каждый король - 3
каждая дама - 2
каждый валет - 1.

Если двое или более игроков получили равное число очков по старшим во взятках, очко никому не засчитывается. Старшие, младшие и валеты приносят очки игрокам, получившим эти карты во взятках (валет не засчитывается, если он не был в первоначальной сдаче). Если в игре фигурировала только одна козырная карта, она дает 2 очка (как старшая и как младшая). Если это валет, игрок получает 3 очка.

Если заказавший высшее число очков игрок ("питчер") выходит на этот уровень и выполняет контракт, он записывает себе все свои очки полностью. Если он не выполняет контракт, его ожидает "задержка" - заказанное им число очков вычитается из его счета. Игрок может оказаться с отрицательным счетом или "сесть в дыру" (это выражение связано с обычаем обводить такой счет кружком). Каждый противник питчера записывает себе полный счет.

Можно подсчитывать очки и при помощи покерных фишек. Игрок, набравший первым 7 очков, выигрывает. Питчер подсчитывает очки первым. Остальные учитывают очки в следующем порядке: старшие, младшие, валет и гейм.

Во многих случаях допускается смадж (см. ниже).

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ.

ОШИБКИ ПРИ СДАЧЕ. Если сдатчик вскрывает карту или ошибается иным образом, он теряет право на сдачу. Происходит пересдача другим игроком.

ВСКРЫТАЯ КАРТА. Карга, вскрытая при заказе очков, не штрафуется. Карта, вскрытая во время игры, выкладывается лицом вверх на стол и разыгрывается при первой законной возможности.

ПИТЧ ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если игрок заказывает очки вне очереди, законный питчер может принять заказ, но немедленно заявляет свой козырь и обязан зайти с козырной карты при первой возможности. Он также может потребовать отмены незаконного питча и при очередном ходе провинившегося заказать для него ход с козыря или без козыря, ход самой старшей в масть или самой младшей в масть.

РЕНОНС. Игрок ренонсирует, когда уклоняется от хода в масть или козырем при наличии такой возможности. Ренонс не может быть исправлен: игра продолжается и провинившийся получает задержку вычитанием из его суммы заказанных очков, тогда как все остальные пишут себе все выигранные очки.

СТРАТЕГИЯ ПИТЧ-КОНТРАКТА

Сдатчик, который заказывает очки последним, обладает большим преимуществом и должен им пользоваться, делая ставку на выполнение контракта. Первые две игрока слева от сдатчика должны быть более консервативны при заказе.

Три козыря на руках могут дать выигрыш одного заказанного очка, так как они могут взять только старшие карты, учитывающиеся при подсчете очков на выигрыш гейма. Валет с одной вспомогательной картой дает возможность заказать одно очко. Двойка с одной вспомогательной ("защитной") картой имеет шанс на спасение. Вполне разумно надеяться, что король с руки окажется старшей, а тройка - младшей. Некозырные тузы и десятки укрепляют руку, но полагаться на них при взятии очка за гейм не стоит.

СМАДЖ ИЛИ ПИТЧ

В этой игре действуют вышеуказанные правила питч-контракта с некоторыми изменениями:

Если игрок не "сидит в дыре" (не имеет отрицательного счета на данный момент), он может выиграть за одну сдачу, заказав четыре и выполнив контракт. Заказ четырех очков и называется "смаджем". Если же игрок в дыре, заказ четырех и выполнение контракта приносит ему только четыре очка.

ТРИУМФ

Название "триумф" объединяет ряд старейших и общеизвестных игр, в каждой из которых играющий при пяти картах стремится получить три из пяти взяток. Эта группа включает Экарте (Франция), Пять Взяток (Ирландия), Юкре (США) и "Наполеон" или "Нэп" в английском варианте, который описан ниже

НАПОЛЕОН

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от двух до шести.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 карты. В каждой масти карты распределяются по старшинству: Т (старшая), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

СДАЧА. Каждый игрок получает пять карт, сдаваемых группами по две и три или по три и две. (Сдатчик должен следовать одной принятой схеме).

ЗАКАЗ ВЗЯТОК. Каждый игрок по очереди, начиная с левого от сдатчика, получает возможность заказать или спасовать. Заказ представляет собой число взяток от одной до пяти. Масть не упоминается. Каждый следующий заказ должен быть выше предыдущего.

ИГРА. Сделавший самый большой заказ ходит и масть хода становится козырной. (Другими словами, игрок с высшим заказом объявляет козырную масть ходом). Идет розыгрыш взятки ходами по часовой стрелке. Играющий должен ходить в масть, если может. Если такой возможности нет, он может положить любую карту. Взятку берет самый старший козырь или при бескозырной игре - старшая в масти. Выигравший взятку начинает розыгрыш следующей.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Расчет осуществляется после розыгрыша каждой сдачи фишками или жетонами. Если заказавший выполняет контракт, то платят ему. За дополнительные взятки сверх заказа игрок ничего не получает;

Расчет обычно ведется по принципу "фишка за взятку". Но если были заказаны все пять взяток ("Нэп"), при выполнении его заказавший получает по 10 фишек, а при невыполнении - выплачивает только по 5.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОНТРАКТЫ. Часто в игру вводят контракты "Веллингтон" и "Блюхер". Как и "Нэп", они предусматривают выигрыш всех пяти взяток и получение по 10 фишек с каждого игрока. Но при контракте веллингтон проигравший выплачивает по 10 фишек, а при невыполнении блюхера выплата достигает 20.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ ПРАВИЛ.

НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. Если при сдаче обнаруживается какая-либо ошибка, назначается пересдача тем же сдатчиком.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Игрок, получивший неправильное число карт, может просить об исправлении ошибки до заказа. В противном случае он должен играть сданными ему картами. Если он заказал наибольшее число очков, а у всех остальных игроков имеется правильное число карт, он не может собирать с игроков фишки, но должен уплатить проигрыш при невыполнении контракта. Если ошибка в числе карт обнаружена у противника, то заявивший максимум не платит при проигрыше, но собирает при выигрыше.

ИГРА ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если заказавший делает первый или иной ход вне очереди, он не штрафуется, но ошибка должна быть исправлена до снятия взятки. Если противник заказавшего делает первый ход или играет вне очереди, он должен уплатить три фишки заказавшему и не имеет права брать плату за проигрыш.

РЕНОНС. Если играющий не идет в масть при наличии возможности, это считается ренонсом. Если ренонс обнаруживается и объявляется до расчета за сдачу, карты бросают, а ренонсировавший игрок (если он заказывал) платит всем, как за проигрыш. Если ренонс сделан противником заказавшего, он выплачивает полную сумму, которая составила бы выигрыш заказавшего за выполнение контракта. Остальные игроки не платят ничего.

АУКЦИОН В 45

Эта игра возникла на основе ирландского варианта "триумфа" под названием "пять взяток" и игры "45" (по числу очков для выигрыша гейма). Хотя для "аукциона в 45" само число утратило это значение для подсчета, в названии оно сохранилось. "Аукцион в 45" популярен в Канаде и, особенно, в Новой Шотландии.

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от четырех до шести (попарно). Партнеры рассаживаются через одного.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 карты. Старшим козырем является пятерка; второй по старшинству козырной картой считается валет; третьей - ♥Т, вне зависимости от разыгрываемой масти. В черных мастях старшинство карт от двойки до десятки имеет обратный порядок. Обычно говорят: "старшая в красных; младшая в черных".

Полный ряд по старшинству в козырной масти:

Черви: ♥5 (старшая), В, Т, К, Д, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Бубны: ♢5 (старшая), ♢В, ♥Т, ♢Т, К, Д, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2.

Пики или трефы: ♣5 или ♥5 (старшие), ♣В или ♠В, ♥Т, ♣Т или ♠Т, К, Д, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10.

СДАЧА. Каждый игрок получает по пять карт, сдаваемых в последовательностях 3-2 или 2-3. (Сдатчик не может менять последовательность в ходе раздачи карт).

ЗАКАЗ ОЧКОВ (АУКЦИОН). Начиная с игрока по левую руку от сдатчика, каждый участник по очереди может спасовать или сделать заказ. Заказывают по 5 очков до 30. Масть не указывается. Каждый следующий заказ должен быть выше предыдущего. Только сдатчик имеет право сказать "держу", что означает заказ того же числа очков. Он имеет законное право объявить козырную масть, если никто не заказал больше очков, чем он. Если сдатчик держит, каждый неспасовавший ранее игрок по очереди может заказывать. Так продолжается до тех пор, пока все не спасуют. Назвавший самое большое число очков в аукционе объявляет козырную масть.

ПРИКУП. Каждый игрок сбрасывает с руки столько карт рубашкой вверх, сколько пожелает. Сдатчик выдает справа налево карты для добора до пяти. (Местные традиции иногда позволяют сдатчику "грабить колоду", т.е. просматривать остаток карт и выбирать замену для своего сноса).

ИГРА. Противник по левую руку от объявившего масть начинает игру. Карты разыгрываются по взяткам. Если нет карты в масть, можно играть любой с руки. Взятку берет старший козырь при козырной игре или старшая карта масти первого хода при бескозырной игре.

Следует ходить в масть, если это возможно, при следующих исключениях из данного правила:

а) Даже при возможности ходить в масть игрок может пойти козырем.

б) Три старших козыря (5, В, ♥Т) имеют право перебежки при ходе младшим козырем. Например, если сделан ход козырной семеркой, игрок при любом высшем козыре без младших козырных карт может снести без хода в масть. Но если у него есть младший козырь, он должен им ходить. Перебежка от старшего козыря не допускается. Например, если сделан ход козырным валетом, держатель пятерки может перебежать, т.е. снести карту, но этого не может сделать держатель ♥Т.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Каждая взятка стоит 5 очков. Высший козырь в розыгрыше также дает 5. После розыгрыша сдачи каждая сторона подсчитывает взятые очки. Если сторона заказавшего набрала нужное по контракту число очков, она записывает себе свой счет целиком. Если эта сторона не выполнила заказанный контракт, его стоимость вычитается из счета стороны. Другая сторона в обоих случаях записывает очки полностью. Но если заказавшая 30 сторона выполняет контракт, она получает 60 очков вместо 30.

ГЕЙМ. Сторона, которая первой набрала 120 очков, выигрывает гейм (или партию). Сторона, имеющая 100 и более очков, не может заказывать меньше 20.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ.

ПЕРЕСДАЧА. Пересдача тем же сдатчиком назначается:

а) Если он сдал руку с неправильным числом карт и это обнаружилось до аукциона;

б) Если он нарушил порядок по числу сдаваемых за круг карт;

в) Если при сдаче была вскрыта карта.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Если после аукциона, но до первого хода обнаруживается неправильное число карт в одной из рук, ошибка должна быть исправлена. При короткой руке осуществляется прикуп. С длинной руки лишние карты снимает и сбрасывает рубашкой вниз противник, сидящий справа.

Если неправильная рука обнаруживается после первого хода, все карты руки сносятся и игра продолжается без участия этой руки. Стороне со снесенной рукой не засчитываются очки по данной сдаче, а если ею был объявлен козырь, контракт считается проигранным.

ВСКРЫТАЯ КАРТА. Если после первого хода игрок незаконно открывает любой из трех высших козырей, он должен бросить карты и к нему применяются санкции предшествующего параграфа. Если вскрыта фоска, ее следует оставить на столе рубашкой вниз и разыграть при первой возможности.

СОРОК ПЯТЬ

Могут играть двое, четверо или шестеро. Четверо или шестеро делятся на две стороны и каждый из партнеров размещается между двумя противниками.

Старшинство и сдача по пяти карт каждому игроку соответствует правилам аукциона в 45 (см. выше). Первая карта после окончания сдачи вскрывается для определения козырной масти. Если это туз, сдатчик может взять его в обмен на любую карту с руки. Если козырный туз оказывается у другого игрока, он может поменять его на вскрытую карту.

Игрок слева от сдатчика ходит первым. Следующий должен ходить в масть или козырем. Если масти нет, игрок может или снести карту, или дать козырную. Взятку берет самая старшая карга разыгрываемой масти в бескозырной игре или старший козырь. Выигравший взятку делает первый ход в розыгрыше следующей.

Три высших козыря (5, В, ♥Т) могут перебегать: этими картами можно не играть даже на уровне козырей. Пятерка не может получить форсинг на игру. Валет должен вступить в игру после хода пятеркой, если он - единственный козырь в руке, и т.д.

Сторона, выигравшая три или четыре взятки из пяти, получает 5 очков; сторона, взявшая все пять взяток, получает 10. Партию выигрывает сторона, набравшая 45 очков.

ЮКРЕ

В юкре играли голландские поселенцы в Пенсильвании еще в 1860-х годах. Немецкое слово "бауэр" (фермер) представляет собой в данном случае одно из названий валета. Сейчас этой игрой увлекаются в Северо-Западных штатах США. Она стала основой для "пяти сотен".

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от трех до семи. Ниже дано описание игры в четыре руки (двое против двоих). Партнеры сидят лицом друг к другу.

КАРТЫ. Колода из 32 карт. Из обычной колоды в 52 листа выбрасываются все двойки, тройки и т.д. до шестерок включительно.

Самый старший козырь - валет ("правый бауэр"). Вторым по старшинству является второй валет того же цвета ("левый бауэр"). Например, если козырной мастью являются пики, валет пик становится правым бауэром, а валет треф - левым. Старшинство остальных карт козырной масти определяется так: Т (третья по старшинству), К, Д, 10, 9, 8, 7.

СДАЧА. Каждый игрок получает по пять карт, сдаваемых по схеме 3-2 или 2-3. Сдатчик должен соблюдать одну из принятых схем. Последняя карта колоды (принадлежащая сдатчику) вскрывается и выкладывается на стол лицом вверх. Это - открытая карта.

ДОГОВОР. Открытая карта предлагает козырную масть для данной сдачи. Но она становится козырем только в том случае, если какой-либо игрок поддержит ее. Начиная с игрока по левую руку от сдатчика, каждый участник может либо спасовать, либо принять масть открытой карты (если она не была принята игроком до него). Противник сдатчика принимает масть, говоря: "Пропп принять". Партнер сдатчика принимает масть со словами: "Поддерживаю масть". Сдатчик говорит: "Принимаю".

Если все четверо спасовали (сдатчик пасует со словами: "Отказываюсь от масти"), открытая карта переворачивается сдатчиком рубашкой вверх. Далее каждый игрок, начиная с левого о сдатчика, получает возможность спасовать или назвать козырную масть (кроме масти отвергнутой открытой карты).

Тот, кто выносит окончательное решение по козырной масти принятием открытой карты или путем объявления козырей (заказа козыря), становится заказчиком. Заказчик имеет право сказать: "Играю один", а его партнер при этом должен бросить карты и выйти из игры. Любой из противников заказчика-одиночки может объявить: "Вистую один". Его партнер при этом также выходит из игры.

ИГРА. Если открытая карта принимается в качестве козыря, сдатчик имеет право обменять ее на любую карту своей руки, сбросив ее рубашкой вверх. Обычно сдатчик оставляет открытую карту на столе рубашкой вниз до розыгрыша.

Против заказчика-одиночки первый ход делает его левый противник. В других случаях первый ход делает игрок слева от сдатчика вне зависимости от того, кто заказчик.

Сдача разыгрывается на пять взяток. Играющий должен ходить в масть при возможности. Если возможности для хода в масть нет, можно играть любой картой. Взятку берет старший козырь при козырной игре или старшая карта масти первого хода при бескозырной игре. Игрок, получивший взятку, делает первый ход в розыгрыше следующей.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Очки получает только сторона, взявшая три и более взяток. Выигрыш всех пяти взяток называется маршем. Если заказавшая сторона не берет большинства взяток, она оказывается в юкре.

Заказавшая сторона (если играют двое) получает очко за выигрыш трех и более взяток или два очка за марш. Заказчик-одиночка получает очко за три или четыре взятки и четыре очка за марш.

Противники заказчика, если играют вдвоем, получают два очка за юкре. Если вистует один игрок, он получает два очка за три или четыре взятки или четыре за марш. По традиции, стороны ведут счет очкам при помощи двух младших карт: тройки и четверки, как показано на этом рисунке:

ИГРА (ПАРТИЯ). Партию выигрывает сторона, которая первой набирает пять очков. Иногда устанавливается число в пределах от 7 до 10.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ.

ПЕРЕСДАЧА. Пересдача тем же сдатчиком назначается при вскрытии карты или при обнаружении карты лицом вверх в колоде при сдаче, а также при дефектной колоде.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. Если игрок использует не ту формулу для обозначения принятия масти открытой карты (например, когда партнер сдатчика говорит: "Прошу принять"), штраф не назначается. Считается, что игрок принял масть открытой карты. Если во втором круге договора по масти игрок называет масть отвергнутой открытой карты, его объявление аннулируется и его сторона теряет право объявления козырей.

ОБЪЯВЛЕНИЕ ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если игрок делает объявление вне своей очереди, за исключением слова "пас", его объявление аннулируется, а сторона теряет право назвать козырную масть.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ. Если до окончания розыгрыша первой взятки обнаруживается неправильное число карт в одной из рук, назначается пересдача тем же сдатчиком. Если ошибка обнаруживается позднее, игра продолжается, но данная сторона не получает очков за сдачу.

ХОД ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если игрок ходит вне очереди и взятка складывается до обнаружения ошибки, ход считается законным. В других случаях карта внеочередного хода становится вскрытой и любая следующая карта в розыгрыше данной взятки может быть взята назад без штрафа (см. ниже о вскрытой карте). В следующую очередь на ход для стороны нарушителя, противник справа может назвать масть для хода. Этот штраф не применяется к игроку-одиночке, но от него можно потребовать отмены хода и снятия карты с возвратом ее в руку.

ВСКРЫТАЯ КАРТА. Если играющий в паре вскрывает карту руки вне игры, он должен оставить ее на столе лицом вверх и разыграть ее при первой возможности.

НЕЗАКОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Если игрок просматривает разыгранную взятку или передает незаконную информацию партнеру, противник справа от делающего первый ход может назвать масть для хода стороны нарушителя правил.

РЕНОНС. Отказ от хода в масть при наличии возможности считается ренонсом. Игрок может исправить ренонс до окончания игры по взятке. В противном случае ренонс засчитывается. При этом противники сделавшего ренонс могут получить два очка или вычесть два очка из счета другой стороны, если играют двое, или четыре очка из счета одиночки.

СТРАТЕГИЯ ЮКРЕ

Атака обычно оправдана, если в руке имеются карты, способные принести две взятки. Можно рассчитывать на одну взятку партнера. Любые три козыря указывают на выигрыш. Комбинации Т-х или К-х указывают на хорошие шансы. При нулевом счете, однако, противники сдатчика не должны принимать открытую карту, если у них нет на руках комбинаций для трех весьма вероятных взяток, так как их сторона будет иметь первую возможность заказать масть, если открытая карта будет отвергнута. По той же причине сдатчик должен принимать масть открытой карты, несмотря на определенный риск.

Наличие очков на счету часто требует особой тактики. При счете 4-2 или 4-1 сторона "на мосту" (при четырех очках) часто принимает масть открытой карты вне зависимости от своих комбинаций. Идея заключается в том, чтобы стать заказчиком. Противники в этом случае могут получить не более двух очков за юкре. Но если противник становится заказчиком, он может играть один, сделать марш и выиграть партию.

Если открывающий игру имеет два или более козыря, он при обычных условиях должен ходить одним из них. В противном случае следует ходить с простой масти, в которой нет старших. При розыгрыше следует стремиться брать взятку любой ценой или давать возможность партнеру выиграть ее. Придерживание старших в надежде взять взятку позднее в масти обычно ведет к проигрышу.

предыдущая страница / следующая страница
десктопная версия страницы


МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org


contact: koshka@cartalana.org
wap.cartalana.org 2011-2020