"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ

МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org

ДЖИН-РАММИ

Джин-рамми был изобретен в 1909 году Элвудом Т. Бейкером из Нью-Йорка на основе улучшения рамми-стуколки. Он назвал свое детище "джин" по аналогии с наименованием исходной игры ("рам" - английское произношение алкогольного напитка, рома). "Джин" был очень популярен в 1920-е годы, на несколько лет вышел из моды, а с 1940 года нашел фанатичных поклонников среди населения кинематографической колонии Голливуда, где и был впервые назван "джин-рамми". В настоящее время эта игра считается самой известной игрой в две руки. Были предприняты попытки разработать официальные правила для джин-рамми, подобные правилам бриджа, но предложения комитета разработчиков не были приняты из-за системы учета очков. Ниже приводятся общепринятые методы подсчета результатов

ИГРОКИ: двое. По очереди могут участвовать и трое, и четверо, но фактически игру ведут только два человека.

КАРТЫ: обычная колода в 52 карты. Достоинство определяется по правилам рамми, К - всегда старшая, Т - всегда младшая. Каждая фигура стоит 10 очков, тузы - по одному, прочие карты - по цифровому достоинству.

СДАЧА. Каждый игрок получает по десять карт, сдаваемых по одной. Как и в рамми, нерозданные карты составляют прикуп, его верхняя карта вскрывается и выкладывается рядом в качестве лицевой.

Игроки тянут карты для розыгрыша права на первую сдачу. Вытянувший старшую карту может сдавать первым или просить об этом противника. Далее сдает тот, кто выиграл предшествующую сдачу. Выигравший гейм, сдает первым в следующем.

ИГРА. Несдававший начинает игру, прикупая лицевую карту. Если он отказывается, ее может взять сдатчик. Если оба отказываются, противник сдатчика берет верхнюю карту с колоды прикупа. Игра идет по правилам рамми и с той же целью: сформировать комплекты из трех или более карт, группы или секансы. Но комплекты не объявляются - игроки держат все десять карт в руках.

СТУК. Карты на руках, которые не входят в комплекты, называются "сухостоем". Игрок может постучать, если общая сумма очков по его сухостою составляет 10 или меньше. Постукивание представляет собой сигнал к окончанию игры и вскрытию карт. Игрок может стучать после прикупа в очередь, но до сноса. Обычно просто постукивают по столу. Можно выложить последние карты сноса лицом вверх, что равнозначно постукиванию. Затем игрок раскладывает свои десять карт на столе по комплектам, отделяя от них сухостой. Его противник делает то же самое.

ОТКЛАДЫВАНИЕ. Противник имеет право отложить (добавить комплектные карты) все, что он может на комплекты постучавшего, если только тот не вскрыл чистую руку - без сухостоя.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Если стучавший имеет меньшую сумму очков по сухостою, чем противник, он заносит в свой счет разность между этими суммами. Счет ведется на листе бумаги. При выигрыше каждой руки очки приплюсовываются к предшествующим и записывается новая сумма, под которой проводится черта.

ДЖИН-ПРЕМИЯ. Если стучавший открывает чистую руку (с нулевым счетом очков), он приплюсовывает себе весь счет очков по сухостою противника (если он есть) и премию в 25 очков.

ВЫРУБКА. Если у противника имеется равное или меньшее число очков за сухостой, он приплюсовывает себе разницу и получает 25 очков премии за вырубку. Но чистую руку ему вырубить нельзя, равно как невозможно получить и джин-премию, которая может быть начислена только стучавшему.

СЧЕТ ЗА ИГРУ. Тот, кто первым набирает 100 очков и более, выигрывает игру и получает премию в 100 очков. К счету каждого игрока при этом добавляется по 25 очков, которые называются "коробочкой", за каждую выигранную сдачу,

ЛОКАУТ. Если проигравший не выиграл ни одной сдачи за игру, победитель засчитывает себе "локаут" ("побелку", "шнайдера", "скунса"). Локаут означает, что счет выигравшего удваивается, включая и премию в 100 очков за игру. Коробочки не удваиваются без взаимного соглашения игроков.

НИЧЬЯ. Если от колоды прикупа остается только две карты, но никто не постучал, игра заканчивается ничьей - последнюю снесенную карту брать нельзя. Тот же сдатчик снова раздает карты.

ПРИМЕР ПОДСЧЕТА ОЧКОВ В ДЖИН-РАММИ

ПЕРВАЯ СДАЧА: ВЫ стучите при 6. ОН имеет 19. ВЫ получаете на счет 13.

ВТОРАЯ СДАЧА: ОН открывает чистую при 0. ВЫ имеете 24. ОН засчитывает 24+25 очков джин-премии. Всего: 49.

ВЫОН
1349
3050
55
87
118
118
75
100
293
50
243

ТРЕТЬЯ СДАЧА: ОН стучит при 8. У ВАС -9. ОН засчитывает 1, получая в сумме 50.

ЧЕТВЕРТАЯ СДАЧА: ВЫ стучите при 10. У НЕГО - 27. ВЫ выигрываете 17, получая в новой сумме 30.

ПЯТАЯ СДАЧА: ОН стучит при 4. У ВАС - тоже 4. ВЫ получаете 25 за вырубку. Новая сумма равна 55.

ШЕСТАЯ СДАЧА: ВЫ стучите при 7. ОН имеет 39. ВЫ выигрываете 32, доводя сумму до 87.

СЕДЬМАЯ СДАЧА: ВЫ выходите с чистой. ОН имеет 6 и ВЫ добавляете 31 (6+25) к своему счету. Это выводит вас за отметку в 100 очков при сумме в 118 и приносит победу в игре. У вас также имеется пять коробочек по 25 очков каждая, что дает 125 очков. У противника - 2 коробочки, которые дают ему 50 очков. Таким образом, вы записываете себе 75 очков за коробочки. Затем добавляете 100 за игру. Ваша общая сумма составляет 293, его - 50. Ваш выигрыш за игру определяется как разность между суммами и составляет 243 очка.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ ПРАВИЛ.

ПЕРЕСДАЧА. Пересдача тем же сдатчиком назначается при обнаружении в колоде карты рубашкой вниз, при открытии карты во время сдачи или если у обоих игроков неправильное число карт.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РУКА. Если после начала игры у одного из участников обнаруживается излишек или недостаток карт, его противник может потребовать пересдачу или продолжать игру. В последнем случае игрок с неправильной рукой должен исправить ошибку, сбрасывая карты без прикупа или прикупая нужное число карт без сноса. Он не может постучать и должен дождаться своей следующей очереди.

Если у противника обнаруживается неправильное число карт в руке после стука, он штрафуется на 10 очков за каждую недостающую карту или штраф определяется суммой очков за все его карты (если их больше десяти). В обеих случаях он не может получить очки за вырубку. Если неправильная рука обнаруживается у стучавшего, действует правило о "незаконном стуке" (см. ниже).

ОТКРЫТАЯ КАРТА. Если в процессе прикупа игрок видит ту каргу, которую ему не полагается смотреть, эта карта (или карты) выкладывается на стол лицом вверх. Виновный может стучать в свою очередь только при наличии чистой руки. В противном случае игра продолжается и его противник может в каждом туре брать одну из вскрытых карт (или карту из колоды сноса). После первой карты, взятой противником из прикупа, право брать вскрытые карты переходит к виновному в нарушении правил. После первой карты, взятой им из прикупа, остальные вскрытые карты по одной закладываются в разные места колоды прикупа.

Карта, перевернутая лицом вверх и оказавшаяся в прикупе после начала игры, затасовывается обратно в прикуп. За вскрытие карты с руки штраф не назначается.

НЕЗАКОННЫЙ СТУК. Если у постучавшего игрока обнаруживается cyxoстой больше чем на 10 очков, противник может или принять окончание игры, или потребовать, чтобы нарушитель играл полностью oткрытой рукой. Если у постучавшего обнаруживается неправильное число карт, противник может потребовать пересдачу, игру открытой рукой или восстановление числа карт сносом без прикупа или прикупом без сноса. Если постучавший может подтвердить свое право перестановкой карт, формируя другие комплекты, ему разрешается это сделать.

ПРОСМОТР КОЛОДЫ СНОСА. Игроки могут заранее договориться о допустимости просмотра колоды сноса. При отсутствии такой договоренности колода сноса должна выравниваться так, чтобы видна была только верхняя карта. Игрок, который раздвигает колоду и просматривает закрытую карту, теряет свою очередь, а противник играет два раза подряд.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ В ДЖИН-РАММИ

Как правило, за редкими исключениями, следует брать карты из колоды сноса только для дополнения или расширения комплекта, но не для составления комбинации (двух карт, которые могут стать комплектом).

Обычно ставится цель сформировать два комплекта при трех или четырех (или меньшего числа) непарных фосок - часто нет времени для формирования трех комплектов. Поэтому следует сохранять младшие карты (тузы, двойки и тройки, иногда и четверки). На первых этапах сноса оба игрока по необходимости часто сбрасывают фигуры. Пару старших, таким образом, можно будет с большой вероятностью дополнить позднее. Но для того, чтобы определить время сноса таких пар, требуется точный расчет. После пяти-шести туров обычно из соображений безопасности следует сокращать сухостой.

Стучать следует при первой возможности, за исключением тех редких случаев, когда есть опасение вырубки. Есть также и ряд ситуаций, оправдывающих стремление выйти с чистой, но не стучать, даже при наличии возможности.

Высший пилотаж в игре заключается в способности следить за снесенными картами с тем, чтобы не только знать, какие комбинации в своей руке еще "живы", но и для прогнозирования комбинаций противника. Например: ♠В♥В теряет половину цены, если был снесен валет; но эти же карты набирают цену, если сносятся ♢10, ♢Д или ♢К, так как противник не может использовать♢В и, вероятно, снесет его, если прикупит. Взаимосвязанные комбинации типа ♠9♥9♣8♣7 могут быть заполнены только тремя картами. Если бы это были комбинации типа ♠9♥9♢7♣7 или ♠9♥9♢7♢6, их можно было бы заполнить любой из четырех карт.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. Если игрок делает объявление, включающее более трех джокерных карт, или пытается добавить джокерную карту к объявленному комплекту с тремя такими картами, он может без штрафа использовать эту карту в законном объявлении или снести ее; если он возвращает карту в руку, его сторона штрафуется на 100 очков. (Этот штраф применяется также и в том случае, когда игрок забирает обратно вскрытую карту в процессе исправления недостаточного первого объявления.)

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ В КАНАСТУ

Рука, уменьшенная в начале игры до числа менее одиннадцати первоначальных карт, считается искалеченной. Обычно необходимо избегать ранних объявлений, исключая возможность получения колоды сноса. Рекомендуется делать первое объявление с максимальной экономией: если только вы не можете взять колоду сноса, не используйте более трех карт для 50 очков (например, Т Т 2), не более четырех карт для 90 или шести карт для 120.

Помимо прочего, в начале игры следует увеличивать число карт в руке. Наиболее реальным средством получения колоды сноса является накопление максимального числа пар различного достоинства и такого числа джокерных карт, которое требуется для выполнения требования к первому объявлению.

Необходимо без колебаний сносить джокерную карту для замораживания колоды, если ваши противники сделали объявления, а ваша сторона этого не достигла. Такая игра иногда необходима для того, чтобы не дать противникам возможности повторно получить колоду сноса.

Если вы сели с ненужными картами, которые, возможно, требуются противникам, снесите эти карты тогда, когда колода сноса мала или малоценна, сберегая ваши надежные карты сноса (типа черных троек) для более поздних туров.

Больше ошибок связано с накапливанием джокерных карт, но не с их разбазариванием. Рекомендуется при обычных условиях держаться вровень с противником по числу канаст, используя при необходимости джокерные карты для дополнения своих. Особенно важно объявить первую канасту в сдаче; сторона, которая этого добилась, оказывает дополнительное давление на противника.

КАНАСТА В ДВЕ РУКИ

Каждый игрок получает по пятнадцать карт. Во время прикупа игрок берет две карты, но сносит только одну. Игрок не может выйти без объявления двух канаст.

КАНАСТА В ТРИ РУКИ

Каждый играет за себя. Игрокам сдастся по тринадцать карт. Можно пользоваться правилами для канасты в четыре руки, но есть и более удовлетворительный метод:

В ходе прикупа игрок берет две карты, но сносит только одну. Первый берущий колоду сноса становится одиночкой, остальные - партнерами, играющими против него в эту сдачу. Начальные требования для первой сдачи, тем не менее, зависят от индивидуального счета каждого игрока.

У каждого игрока имеется своя колонка в общем счете. Одиночка подводит собственный итог. Противники суммируют результаты партнерства. Красные тройки, однако, засчитываются каждому игроку отдельно. Они считаются тогда, когда один из партнеров сделал объявление. Для выхода требуются две канасты. Игра составляет 7500.

Если колода сноса не была взята, каждый игрок подсчитывает очки отдельно. Если никто не выходит, игра заканчивается, когда сносит последний игрок, взявший прикуп. Если игрок выходит до взятия колоды сноса, он становится одиночкой, а двое других ведут подсчет в качестве партнеров.

ДРУГИЕ ФОРМЫ КАНАСТЫ

По мере роста популярности канасты, в эту игру встраивались различные особенности, которые, в принципе, состояли в следующем:

а) Вместо двух колод с четырьмя джокерами применялись три колоды с шестью джокерами;

б) Для взятия колоды требовалась натуральная пара;

в) Не допускалось добавление карты к сформированной канасте;

г) Объявление не должно было иметь более двух джокерных карт;

д) Секансы нельзя было объявлять;

е) Допускалось объявление джокерных карт только в определенных группах;

ж) Более крупные премии начислялись за секанс или объявления с джокерными картами, или за определенные особые комбинации;

з) Допускался прикуп двух карт одновременно;

и) Для выхода требовались две канасты или иные специальные комбинации из семи и более карт.

Были и другие вариации, перечислить которые не представляется возможным. Из всех этих нововведений возникли варианты исходной игры, которые в Соединенных Штатах известны чаще всего по имени страны, где они впервые появились ("боливия", "чили", "итальянская канаста" и т.д.). Основные из них описаны ниже, начиная с самого раннего варианта - "самбы", которая была придумана и названа так Джоном Р. Кроуфордом.

САМБА

КАРТЫ. Три обычных колоды по 52 карты, дополнительно еще шесть джокеров, что в общем составляет 162 карты.

СДАЧА. Каждый играющий получает по пятнадцать карт.

ИГРА. В ходе прикупа берется две карты, но сносится только одна.

ОБЪЯВЛЕНИЯ. Помимо групп карт одного достоинства, можно объявлять секансы - три или более карт одной масти при соблюдении последовательности по старшинству от туза (старшая карта) и до четырех (младшая). Секанс из семи карт является самбой и незамедлительно складывается в отдельную колоду лицом вниз, так как карты на нее откладывать нельзя. В секансе не допускается использование джокерных карт.

При объявлении группы нельзя использовать более двух джокерных карт. Натуральные карты с руки могут быть добавлены к канасте, но с этой целью нельзя брать верхнюю карту сноса.

Сторона может объявить больше одной группы карт одного достоинства. Каждый партнер может комбинировать такие комплекты с целью формирования канасты. Аналогичным образом можно сочетать и секансы, если они соединяются, но при условии использования не более семи карт. (Таким образом, секанс из четырех не может быть присоединен к другому четырехкартному секансу).

ПЕРВОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. Игра стоит 10000, начальное требование составляет 120 для счета от 3000 до 6995 и 150 для счета от 7000.

ВЗЯТИЕ КОЛОДЫ СНОСА. Колода может быть взята только натуральной парой или (если она разморожена) откладыванием верхней карты сноса на группу или секанс, в котором не менее семи карт. Следует помнить, что джокерные карты не могут помочь в получении колоды сноса, а верхнюю карту нельзя брать для формирования нового секанса с картами руки.

ВЫХОД. Для выхода самба считается за канасту. Сторона не может выходить до объявления двух канаст.

В самбе исключается "тайная рука", равно как и особое правило относительно "колоды сноса" из одной карты.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Премия за выход составляет 200. Каждая самба дает 1500. Если одна сторона получает все шесть красных троек, они дают 1000 (вместо 600). Игра стоит 10000. Все прочие элементы подсчета соответствуют правилам канасты.

БОЛИВИЯ

Можно объявлять три и более джокерных карт. Секансы можно объявлять, как в самбе. Канаста из джокерных карт, называемая боливия, приносит премию в 2500. Игра стоит 15000. Требование к первому объявлению никогда не превышает 150. Одна из двух канаст, требуемых для выхода, должна быть секансом. Оставленная в руке черная тройка приводит к штрафу в 100 очков.

БРАЗИЛЬСКАЯ КАНАСТА

Джокерные карты й секансы можно объявлять. Джокерная канаста приносит премию в 2000, секансная канаста стоит 1500, но незавершенная комбинация при подготовке к этим объявлениям стоит 1000 очков, если любой игрок выходит. Игра стоит 10000, а на уровне 7000 очков минимальное требование для объявления составляет канасту. На уровне 8000 требуется канаста в общем объявлении не менее чем на 200 очков. На уровне 9000 для первого объявления требуется натуральная канаста.

ДЖОКЕРНАЯ КАНАСТА

Применяется обычная колода для канасты из 108 карт, только одна карта прикупается очередным игроком, а для выхода требуется иметь две канасты. Каждому игроку сдается тринадцать карт. Пачка всегда замораживается. Игра стоит 8500, минимальное требование для объявления составляет 95 при наличии до 3000 очков; 125 при наличии от 3000 до 4995 и 155 при наличии свыше 5000 очков. В канасте не может быть более семи карт. Джокерные карты можно объявлять и премия за джокерную канасту составляет 2000, 3000, если она включает все четыре джокера, и 4000, если в нее входят семь двоек. Все тройки - черные и красные - вскрываются сразу после прикупа. Первая тройка приносит стороне 100 очков; вторая и третья в том же цвете приносят по 200 каждая; четвертая того же цвета дает 500 и, таким образом, четыре тройки одного цвета дают 1000 очков. Эти очки выставляются против счета той стороны, которая не завершила канасту.

"ОКЛАХОМА" ИЛИ "АРЛИНГТОН"

Две обычных колоды и один джокер стасовываются вместе, что составляет 105 карт. Каждый играющий получаст по тринадцать карт. В игре могут принимать участие от двух до пяти игроков. Каждый играет за себя. Как и в канасте, игрок может взять верхнюю карту с колоды сноса только для того, чтобы объявить ее. Одновременно он должен взять всю колоду сноса. В число законных объявлений входят секансы и комплекты карт одного достоинства, как в обычном рамми. Туз в секансе может использоваться в качестве старшей или младшей карты. Игрок может откладывать карты на свои объявления, не выходя за пределы четырех карт.

Джокерными картами считаются джокеры и все двойки. При объявлении джокерной карты игрок должен заявлять, какую натуральную карту она представляет. Он позднее может вернуть джокера, заменяя его заявленной натуральной картой: джокер возвращается в руку. Но объявленные двойки возвращать нельзя.

Дама пик не может быть снесена. Ее сносят только тогда, когда у игрока нет иных карт. Когда игра заканчивается, объявления игрока идут ему в плюс, а необъявленные карты руки - в минус по следующей "стоимости": любой туз - 20, дама пик при объявлении - 50, в руке - 100; любая другая карта от короля до восьмерки - 10; любая карта от семерки до тройки - 5; объявленный джокер - 100, необъявленный - 200; двойки, объявленные по старшинству от королей до восьмерок - 10; объявленные более младшими - 5; оставшиеся в руке - 20.

За выход игрок полу част премию в 100. Игра стоит 1000, выигравший получает премию в 200 очков.

"ПАНГИНГИ"

Пангинги представляет собой игру для участников, являясь прямым потомком кункена - предшественника всех игр типа рамми. В западной части США процветают многочисленные коммерческие клубы, предоставляющие своим членам и завсегдатаям возможность играть в "пан" и его разновидности

От своего предка пан унаследовал испанскую колоду, представляющую собой обычную колоду в 52 карты, из которой вынимаются все восьмерки, девятки и десятки. Семерка следует за валетом, тузы считаются младшими, ниже двоек. В лучших домах используется не менее восьми таких испанских колод, стасованных вместе.

Это огромное число карт тасуют несколько человек. После тасовки карты делятся на две части: "голову", которая используется для сдачи, и "ноги", остающиеся в качестве резервного источника карт.

Каждый игрок получает десять карт, сдаваемых по пять. Сохраняя традиции кункена, игра предусматривает ротацию участников в правую сторону, вместо левой, как в большинстве других игр. Остаток головы кладется рубашкой вверх в середину стола и образует прикуп. Верхняя его карта вскрывается и образует начало колоды сноса.

Так как пангинги или "пан" дает меньше возможностей для улучшения руки по сравнению с другими играми типа рамми, каждый участник имеет шанс отказаться или "выйти" из игры. Участники по очереди справа налево объявляют, остаются они в игре или выходят. Карты вышедших собираются и укладываются под "ноги" (вторую часть колоды). В пан-клубах выходящий игрок должен уплатить штраф за выход в форме фишек. Штрафы укладываются поверх "ног", "на гору". Выход из игры поэтому и называется "пойти в гору".

Далее, как и во всех играх типа рамми, каждый игрок по очереди справа налево прикупает одну карту или с колоды прикупа, или с колоды сноса. Затем он сносит одну карту. Однако, прикупленную из колоды сноса карту нельзя оставлять у себя для формирования нового объявления. Карта из колоды прикупа также объявляется немедленно. Таким образом, прикуп никогда не остается в руке и должен быть предъявлен для осмотра всем играющим. Изначальная сдача игрока никогда не меняется, а может только уменьшаться при сносе после объявления.

Объявления, как и во всех типах рамми, могут быть или группой из трех карт одного достоинства, или секансом из трех карт одной масти. Часто секанс в этой игре называют "веревочкой". В первоначальном комплекте можно объявить только три карты. Но игрок может добавлять карты к своим объявлениям. Добавления к чужим объявлениям запрещены.

Любые три туза или три короля любой масти образуют законный комплект. Карты этого достоинства называют "некумокурами". К некумокурному комплекту можно добавлять Любую карту того же достоинства, независимо от ее масти. Все остальные карты являются кумокурными и их комплект может состоять из трех карт одной или нескольких мастей. К комплекту карт в одной масти можно добавлять только карты той же масти и того же достоинства. Секанс может добавляться до предела по достоинству - до корол я в качестве старшей или до туза в качестве младшей.

УСЛОВИЯМИ называются определенные объявления, за которые выставивший их немедленно собирает фишки с каждого активного участника игры. В приведенных ниже описаниях название "валли" относится к тройкам, пятеркам и семеркам.

Любая группа карт-валли различных мастей при объявлении дает право на получение 1 фишки с каждого игрока. Любая группа карт-валли одной масти приносит по 4 фишки с игрока при пиках или по 2 в любой другой масти. Секанс к младшей (3-2-Т) и секанс к старшей (К-Д-В) дает право на 2 фишки при пиках или на 1 фишку с каждого игрока при любой другой масти.

По ходу добавления карт к своим объявлениям игрок может разделить одно объявление на две части при условии, что каждая часть станет законным объявлением, а также занять карту из усиленного объявления для формирования нового при том же условии. Условия, составленные при помощи разделения объявлений или займа также дают право на сбор фишек. Каждая новая карта при добавлении к условию обеспечивает сбор фишек, как при объявлении нового условия.

Первый игрок, объявляющий ровно одиннадцать карт, выигрывает сдачу. Так как изначальное число карт (10) невозможно увеличить, это означает, что выигравший прикупает карту, объявляет ее и не сносит. Игрок может объявить все десять карт и остаться ни с чем. В этом случае он продолжает прикупать и сносить до тех пор, пока не вытянет карту, которую сможет отложить. Важное (и раздражающее) правило заключается в том, что если сносимая карта подходит к объявлению очередного игрока, он должен прикупить ее и объявить по требованию любого другого участника. Цель этого требования заключается в том, чтобы затруднить возможность выхода. Если игрок имеет две карты, которые могут быть парой, его шансы на выход уменьшаются с разбиванием этой пары.

Выигрывающий снова собирает фишки за объявления, которые являются условиями, получает еще по одной фишке с каждого активного участника и забирает штрафы за выход, положенные "на гору".

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ.

Игрок, получивший неправильное число карт при сдаче, может требовать замены их, если не играл с этой руки. В противном случае его рука считается битой, но владелец должен будет осуществлять все выплаты, как и любой активный игрок. Если он собирал фишки за условия, они подлежат возврату.

Незаконное Объявление должно быть узаконено по требованию. Если игрок этого сделать не может, его рука считается битой (см. выше). Очередь игрока не считается завершенной, пока он не снес карту.

СТОПС

Игры группы "стопс" характерны тем, что действия игрока или его очередь на игру может быть приостановлена отсутствием у него соответствующей карты для продолжения установленной последовательности. Одна из первых игр серии "стопс", о которой мы располагаем данными, называется "Комета". Она была описана аббатом Беллькуром в 1768 году в качестве "новой игры". Есть основания полагать, что ее изобретение связано с возвращением в 1759 году кометы, появление которой пятьюдесятью годами ранее предсказал Эдмунд Галлей. Игра "Комета" сохранилась в современном варианте под названием "восьмерки"

ВОСЬМЕРКИ

Эта игра также называется "дикие восьмерки" или "шведский рамми". Она почти идентична "диким валетам", за исключением того, что в последней валеты являются джокерными картами. Хотя большинство игр серии "стопс" наиболее пригодно для пяти или большего числа игроков, в восьмерки лучше играть вдвоем.

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от двух до семи.

КАРТЫ. Обычная колода из 52 карт для пяти или менее игроков. Если игроков больше, следует стасовать вместе две колоды.

СДАЧА. При игре в две руки, каждый участник получает семь карт, сдаваемых по одной. Если игроков больше, каждый получает по пять карт. Остальные карты в колоде помещаются в центре стола лицом вниз, образуя прикуп. Верхняя карта вскрывается и выкладывается рядом в качестве начинающей.

ИГРА. Очередь на игру переходит по часовой стрелке, начиная с противника, который сидит слева от сдатчика. Игра заключается в том, чтобы выкладывать одну карту лицевой стороной вверх на стопку, основание которой составляет начинающая карта. Каждая вскрываемая таким образом карта должна соответствовать предшествующей по масти или по достоинству: на ♥6 можно положить любую карту этой масти или любую шестерку. Если игрок не может сделать ход в свою очередь, он должен прикупать карты с верхней части колоды прикупа и добавлять их к картам руки до тех пор, пока не сделает ход. Если прикуп кончился, игрок, который не может сделать ход, должен пасовать. Играющий может прикупать даже при наличии подходящей карты для хода.

ВОСЬМЕРКИ. Восьмерки являются джокерными картами. Восьмерка может быть положена на любую карту вне зависимости от масти или старшинства. Владелец выкладываемой восьмерки должен указать масть (не обязательно масть данной восьмерки), которую требует его карта, а следующий игрок должен или выложить карту этой масти, или пойти с восьмерки.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игра завершается, когда любой из игроков отдаст последнюю карту с руки. Он подсчитывает общее число очков по картам, оставшимся у других: 50 за каждую восьмерку, 1 за каждого туза, 10 за каждую фигуру, очки за другие карты начисляются по их достоинству. Счет записывается. Каждая сдача может считаться отдельным геймом или игрой. Когда играют двое, гейм обычно засчитывается тому игроку, который первым набрал 100 или более очков.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА. Некоторые игроки добавляют к основным правилам некоторые особенности:

а) Когда один из игроков ходит дамой пик, следующий за ним прикупает пять карт;

б) Когда ходят двойкой, следующий игрок прикупает 2 карты; если после этого снова делается ход двойкой, следующий игрок должен прикупить четыре карты; третья двойка требует прикупа в шесть карт; четвертая - в восемь. Для увеличения прикупа последовательность ходов двойками должна быть непрерывной;

в) Игра валетом лишает следующего игрока очереди на ход;

г) Если игрок не может ходить, он прикупает только одну карту и пасует, передавая очередь следующему.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ В ВОСЬМЕРКИ

Восьмерку следует беречь для особой цели. Ею не следует играть просто для того, чтобы избежать прикупа. Часто выгоднее вытянуть дополнительные карты, особенно при игре в две руки.

Зачастую лучше ходить с самой длинной масти или в той масти, которую противник не мог ранее покрыть без прикупа.

ФАН-ТАН

Китайская азартная игра фан-тан основана на угадывании числа бобов в горшке. Карточная игра фан-тан получила это название без какой-либо связи с китайской. Иногда ее также называют "стопс" или "семерки".

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от трех до восьми. Лучше всего играть в четыре или пять рук.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 карты. В каждой масти карты располагаются по старшинству: К (старшая), Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Т.

СДАЧА. Сдаются все карты по одной справа налево. Некоторые игроки могут получить на одну карту больше других.

ПУЛЬКА. Перед началом игры все участники приобретают по одинаковому числу покерных фишек. До сдачи образуется пулька из предварительных взносов ("анте"): по одной фишке с игроков, у которых больше карт, и по две с тех, у которых карт меньше.

ИГРА. Участник слева от сдатчика играет первым. Он должен сделать ход семеркой или пасовать. И далее по очереди каждый должен играть или пасовать, уплачивая в пульку по одной фишке за пас.

Семерками можно играть всегда. Четыре семерки выкладываются в ряд на столе, образуя основания для игры другими картами. Если сделан ход семеркой, можно ходить восьмеркой или шестеркой той же масти. Восьмерки выкладываются по одну сторону от ряда семерок, шестерки - по другую. На эти карты можно играть далее, соблюдая масть и старшинство - по старшим от восьмерок до королей - и по младшим от шестерок до тузов.

ЦЕЛЬ ИГРЫ заключается в том, чтобы избавиться от всех карт руки. Сбросивший все карты первым выигрывает гейм. Каждый участник платит в пульку по фишке за каждую карту, оставшуюся на руках. Победитель забирает пульку целиком.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ. Если игрок пасует при семерке, что обнаруживается позднее, он должен уплатить три фишки в пульку и по пять фишек каждому держателю восьмерок и шестерок в масти его семерки. Если игрок спасовал, имея другую пригодную для хода карту, он должен внести в пульку три фишки.

СТРАТЕГИЯ ФАН-ТАНА

При наличии выбора карт для хода игрок должен:

а) предпочесть прежде всего карту из секанса, чтобы подготовить следующие ходы;

б) пристраиваться к другим картам той же масти своей руки, а не ходить последней картой данного направления секанса;

в) выбирать карту поближе к королю или тузу с тем, чтобы свести до минимума ходы, открытые для противников.

предыдущая страница / следующая страница
десктопная версия страницы


МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org


contact: koshka@cartalana.org
wap.cartalana.org 2011-2020