"ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР", 1992

СОДЕРЖАНИЕ ДАННОЙ СТАТЬИ

МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org

ПРИКУПНОЙ ПОКЕР. Прикупая к паре, следует сбрасывать три карты, оставляя только пару. Наличие в руке туза или иной старшей карты в качестве "стартера" серьезно уменьшает шансы на улучшение руки. Имея, например, ♠T♥9♢9♢6♣3, было бы глупо оставлять две девятки с тузом и прикупать только две карты. Этот маневр немного стоит и как блеф. Маловероятно, что любой игрок оценит вашу руку на уровне трех одинаковых, если только вы не будете блефовать все время, резко поднимая ставки до прикупа и делая новую ставку после него, что, в конечном счете, ведет к проигрышу.

Это относится и к трем одинаковым. В большинстве случаев лучше сбросить две непарные и прикупить две. Единственным исключением является положение, когда до прикупа вы подняли ставки и кажется, что у другого игрока имеется две старших пары. Если вы прикупите две, он может отказаться держать ставку. Если вы оставите любую из непарных и потянете одну, он может остаться в игре, но не поднимать.

Игрок, имеющий в начале комбинацию типа: ♠Д♢Д♥В♠10♥9 или пару и потенциальный флешевый набор, как например: ♠Д♢Д♢9♢8♢3, часто испытывает искушение "разбить" начальную комбинацию и прикупить одну карту к своей потенциальной флеши или стриту. Однако, за исключением случаев, когда банк достаточно велик и дает 4 к 1 или 5 к 1 соответственно, лучше прикупать к паре. Тем не менее, если начальная комбинация может потенциально составить стрит-флешь и уже содержит четыре соответствующие карты, стоит разбивать ее и прикупать одну. Шансы на улучшение составляют только 2 против 1, если стрит-флешь "открыт" с обеих сторон, и 3 против 1, если комбинация открыта для улучшения только с одной стороны.

СТАД-ПОКЕР. Так как прикупа к начальным пяти картам нет, средний показатель для выигрывающей руки ниже, чем в прикупном покере. Игрок принимает решения, видя все карты, кроме одной, у других игроков и может лучше судить о том, повышать или выходить.

Обычно игроку следует выходить, когда его карты, включая и секретную, побиваются показанными картами любого другого игрока. Если у одного из участников игры имеется пара, не следует оставаться в игре без пары более высокого достоинства. При наличии скрытой пары (с секретной картой) следует немедленно повышать. При открытой паре стоит дать предельную ставку. Так следует поступать, если никто из противников не показал более удачной комбинаций.

Неразумно делать ставку против игрока, чья секретная карта может составить руку, которую вы не сможете перебить.

"ДЖОКЕРНЫЕ ДВОЙКИ". Эта игра несправедливо обойдена вниманием. Большинство играющих считают ее послеобеденным развлечением для пожилых женщин, которым неизвестны покерные комбинации. Фактически же, "джокерные двойки" - такая же научная игра, как и обычный прикупной покер.

Условия почти одинаковы в обеих играх, только две пары почти не имеют ценности в "джокерных двойках". Стрит почти всегда выигрывает, но не стоит более одного подъема ставок.

Обычно рекомендуется открывать ставки на любой руке с двойкой. Следует открывать также и при паре тузов. Только два последних игрока могут открываться с младшими двумя парами, если остальные перед ними объявили шах. Эти пары следует сбрасывать или делить, если открывается любой другой игрок. Последовательность из трех карт с дополнительной двойкой должна разыгрываться даже в том случае, когда банк невелик.

Не рекомендуется поднимать ставки до прикупа, если нет трех тузов (включая, по крайней мере, одну двойку) или пары двоек.

Если у вас в руке две двойки, прикупайте к ним три карты. Но если при них есть туз, его следует придержать.

ШАНСЫ В ПОКЕРЕ

Не так важно знать шансы на сдачу стрит-флеши или полного сбора, или даже пары. Но знание шансов против улучшения любой комбинации очень полезно. Ниже приводится оценка вероятностей для наиболее характерных и часто встречающихся положений в покере.

ПРИКУПНОЙ ПОКЕР

ПрикупРезультатШансы против
Три карты к пареДве пары5 1/4 против 1
Три одинаковых (триплет)7 3/4 против 1
Полный сбор97 против 1
Четыре одинаковых360 против 1
Любое улучшение2 1/2 против 1
Две к паре и тузуТузы сверху7 1/2 против 1
Еще одна пара17 против 1
Всего две пары4 3/4 против 1
Триплеты12 против 1
Полный сбор120 против 1
Четыре одинаковых1080 против 1
Тузы сверху или лучше4 против 1
Любое улучшение2 3/4 против 1
Две карты к триплетамПолный сбор15 1/3 против 1
Четыре одинаковых22 1/2 против 1
Любое улучшение8 2/3 против 1
Одна карта к триплетамПолный сбор14 2/3 против 1
Четыре одинаковых46 против 1
Любое улучшение10 3/4 против 1
Четыре к тузуТузы или лучше3 против 1
Две пары или лучше11 против 1
Тузы сверху или лучше14 против 1
Три Т-К той же мастиДве пары или лучше12 против 1
Две к потенциальной стрит-флеши при трехДве пары или лучше7 1/2 против 1
В 10 9Стрит или лучше11 против 1
Д В 10 или 4 3 2Стрит или лучше13 1/2 против 1
Т Д К или 3 2 ТСтрит или лучше20 против 1
Две к потенциальному стриту (открытому)Стрит22 против 1
Две к флешиФлешь23 против 1
Одну к двум парамПолный сбор10 3/4 против 1
Одну к флеши с четырьмяФлешь4 1/4 против 1
Одну к стриту открытомуСтрит5 против 1
Одну к стриту закрытомуСтрит10 3/4 против 1
Одну до стрит-флеши (открытая потенциальная комбинация)Стрит-флешь22 1/2 против 1
Одну до стрит-флеши
(закрытая или внутренняя потенциальнаякомбинация)
Стрит-флешь46 против 1
Стрит или лучше3 против 1

СТАД-ПОКЕР

ШАНС НА ВЛАДЕНИЕ ВЫСШЕЙ СЕКРЕТНОЙ КАРТОЙ (из 100)

Число противников
Ваша секретная карта12345678
Туз9489837974706662
Король8674635547403530
Дама7861483729231814
Валет70493424171285

СТАД-ПОКЕР НА ПЯТЬ КАРТ

ШАНСЫ ПРОТИВ ПОЛУЧЕНИЯ ПАРЫ К ВАШЕЙ СЕКРЕТНОЙ КАРТЕ

Число игроковШансы против получения пары, если на столе нет аналога вашей картыШансы против получения пары, если ваша секретная карта соответствует одной из карт стола
7 или 84 против 16 против 1
5 или 65 против 17 против 1

После получения вами непарной карты за вашу третью:

Число увиденных вами карт противниковШансы против получения пары, если ваша секретная карта не имеет аналогаШансы против получения пары, если аналог обнаружен
от 9 до 125 1/2 против 19 против 1
от 5 до 86 1/2 против 110 против 1

Если у вас имеется пара и непарная дополнительная карта, при нормальных условиях шансы против улучшения более чем до старшей карты составляют 2 1/2 к 1, если вы не видели карты, пригодной для дополнения по старшинству любой из ваших. Шансы против улучшения возрастают до 3 1/4 к 1, если карта, способная составить вам комбинацию, фигурировала на столе. Если вы видели две такие карты, следует немедленно выходить из игры, ибо шансы на улучшение вашей руки - ничтожны.

СТАД-ПОКЕР В СЕМЬ КАРТ (ПО СТАРШИМ)

ШАНСЫ ПРОТИВ СОСТАВЛЕНИЯ ЖЕЛАЕМОЙ КОМБИНАЦИИ

Желаемая комбинацияИмеющаяся комбинацияШансы против
Полный сбор или лучшеТри одинаковых1 1/2 к 1
Три одинаковых и две непарных2 к 1
Три одинаковых и три непарных4 к 1
Пара и одна непарная13 к 1
Пара и две непарных19 к 1
Пара и три непарных39 к 1
Полный сбор или лучшеДве пары4 к 1
Две пары и одна непарная4 к 1
Две пары и две непарных10 к 1
ФлешьТри в масть4 1/2 к 1
Три в масть и одна непарная9 к 1
Три в масть и две непарных32 к 1
Четыре в масть1 1/4 к 1
Четыре в масть и одна непарная1 3/4 к 1
Четыре в масть и две непарных4 1/4 к 1
СтритВ 10 94 1/4 к 1
В 10 9 28 к 1
В 10 9 3 220 к 1
В 10 9 81 1/3 к 1
В 10 9 8 3 2 (или Т Д В 10 8)2 1/4 к 1
В 10 9 8 3 2 (или Т Д В 10 8 2)4 3/4 к 1
В 10 9 72 3/4 к 1
В 10 9 7 24 1/2 к 1
В 10 9 7 3 210 к 1
К Д В (или 4 3 2)6 3/4 к 1
К Д В 2 (или К 4 3 2)12 к 1
Т К Д (или 3 2 Т)13 к 1
Т К Д 2 (или В 3 2 Т)24 к 1

СТАД-ПОКЕР В СЕМЬ КАРТ ПО МЛАДШИМ И СТАРШИМ
(При условии, что стрит не считается младшей комбинацией)

Ваши картыШансы против составления комбинации в 7 младшихШансы против составления комбинации не хуже 8Шансы против составления комбинации не хуже 9
7 3 24 к 14 к 1равные
7 3 2 К8 к 14 к 12 к 1
7 3 2 К Д24 к 110 к 16 к 1
7 4 3 21 1/2 к 12 к 11 к 3
7 4 3 2 К2 к 11 1/4 к 12 к 3
7 4 3 2 К Д5 к 13 к 12 к 1
4 3 26 1/2 к 12 3/4 к 1равные
4 3 2 К13 к 14 к 12 1/4 к 1

Если стриты учитываются в качестве младших комбинаций, можно взять показатели для 7 3 2, 7 3 2 К и т.д.

РАММИ

В конце 1880-х годов испанская карточная игра "конкиан" пересекла мексиканскую границу и проникла в юго-западную часть США, превратившись в "кункен". Эта игра сочетает в себе две идеи: подсчет очков путем "слияния" и подсчет через "выход" (снос всех карт руки). Американские игроки начали совершенствовать грубоватый кункен в двух направлениях и оба они были названы "рам" или "рамми". Одно направление подчеркивало значение "выхода" и привело к основному варианту в форме рамми, а также к рамми-стуколке, джин-рамми и др. Другое направление уделяло основное внимание "слиянию" и привело к рамми на 500 очков, канасте, самбе и их аналогам. До 1910 года рамми считался второстепенной игрой, но далее достиг феноменальной популярности. По опросам 1935 года рамми по известности вышел на первое место в США Игры, представляющие оба направления развития рамми, были объектами массового увлечения - джин-рамми после 1940 года и канаста - после 1949

ИГРОКИ: от двух до шести. Каждый играет за себя.

КАРТЫ. Обычная колода в 52 карты. В каждой масти соблюдается распределение по старшинству: К (самая старшая), Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Т (самая младшая).

СДАЧА. Карты сдаются по одной, начиная с левого игрока от сдатчика (по часовой стрелке). Каждый игрок получает: при двух играющих - десять карт; при трех или четырех - семь; при пяти или шести - шесть карт.

ПРИКУПНЫЕ И СБРОШЕННЫЕ КАРТЫ. Нерозданные карты колоды помещаются в центр стола рубашкой вверх, образуя прикуп. Верхняя карта прикупа снимается и кладется рядом рубашкой вниз. Эта лицевая карга образует начало колоды сноса. Термин "лицевая" также применяется для обозначения верхней карты сноса.

КОМПЛЕКТЫ. Цель игры состоит в распределении карт руки по комплектам разного типа ("объявления", "раскладки" и др.). Имеется два типа раскладок по комплектам:

а) ГРУППЫ. Три или более карт одного достоинства. Например: ♠9, ♥9, ♣9.

б) СЕКАНСЫ. Три и более карт одной масти по достоинству. Например: ♢Д, ♢В, ♢10. В простом рамми туз не может считаться выше короля для составления секанса типа Т-К-Д или 2-Т-К.

ИГРА.

Игрок слева от сдатчика начинает и очередь переходит последовательно по часовой стрелке. При игре каждый участник должен соблюдать следующие правила:

а) ПРИКУП. Участник начинает игру прикупом одной карты: первой из колоды прикупа или из колоды сноса.

б) ОБЪЯВЛЕНИЕ. Далее он, если желает, кладет любое число карт с руки лицом вверх на стол при условии, что они образуют комплекты или соответствующим образом дополняют комплекты, находящиеся на столе ("откладывание").

в) СНОС. Игрок заканчивает свою очередь сносом одной карты, которую он кладет рубашкой вверх на колоду сноса, если только он ранее не объявил все свои карты.

ОТКЛАДЫВАНИЕ. Игрок может отложить карты со своей руки в объявленные комплекты - четвертую карту в группу по достоинству, или дополнительные карты в масть согласно последовательности в секанс. Откладывать можно в комплекты противников и в свои собственные.

ВЫХОД. Когда один из игроков раскладывает по комплектам все карты руки, он считается вышедшим и выигрывает данную сдачу. Игра останавливается и осуществляется подсчет. Если прикуп исчерпан, а игра продолжается, колода сноса переворачивается без тасовки рубашкой вверх, образуя новый прикуп.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. При выходе игрока, каждый из оставшихся участников платит ему по очкам своей руки, считая туза за одно очко, каждую фигуру - за 10; фоски оцениваются по своему достоинству. Очки начисляются за все карты, даже за комплектные, но необъявленные.

Игрок выходит в рамми, если объявляет все карты руки в одну очередь, без предшествующих объявлений. В этом случае стоимость оплачиваемых очков удваивается.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ В РАММИ

ПЕРЕСДАЧА. Пересдача тем же сдатчиком назначается при открытии карты во время сдачи или при обнаружении открытой карты в прикупе, или при неправильном числе карт у любого из игроков.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ЧИСЛО КАРТ НА РУКАХ. Если после начала игры участник обнаруживает излишек или недостаток карт в руке, он должен исправить ошибку в ходе игры: пропуская один или несколько прикупов, если карт слишком много; или пропуская один или несколько сносов, если карт мало. При наличии неправильной руки объявления не делаются.

ПРИКУП ДВУХ КАРТ. Если игрок случайно прикупил две карты и просмотрел обе из них, он оставляет верхнюю у себя. Вторая выкладывается рубашкой вниз на прикуп. Следующий игрок может прикупить открытую карту. Если он берет карту с колоды сноса, открытая карта закладывается рубашкой вверх в середину колоды прикупа.

ИГРА ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если участник играет не в свою очередь и сносит до обнаружения ошибки, игра считается очередной и переходит к его левому противнику.

Если игрок прикупает вне очереди и ошибка обнаруживается до сноса им карты, он должен оставить у себя прикупленную карту. Очередь восстанавливается и нарушитель начинает игру в свою очередь без прикупа.

Если игрок прикупает из колоды сноса вне очереди и ошибка обнаруживается до его сноса, он должен возвратить карту на место.

Если игрок объявляет после внеочередного прикупа и ошибка обнаруживается в этот момент, он должен взять назад объявленные карты.

СНОС ДВУХ КАРТ. Если игрок сносит две карты и ошибка обнаруживается до окончания игры следующим противником, нарушитель должен взять назад одну из своих карт. Он имеет право выбрать карту, если только следующий игрок не прикупил одну из них. Если ошибка обнаруживается позднее, нарушивший порядок должен восстановить свою руку согласно правилу об излишке или недостатке карт.

НЕПРАВИЛЬНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ. Если игрок выкладывает карты, которые не составляют комплект или дополнение к объявленному комплекту, он должен взять назад все неправильно выложенные карты по первому требованию до перетасовки.

РАММИ-КОНТРАКТ

Эта игра также называется "ливерпульский рамми", "кинг-рам- ми" или "зиончек". Как и в Простом рамми, единственной целью игры является составление комплектов. Но они должны соответствовать жесткому графику. Континентальный рамми представляет собой еще одну популярную игру, основанную на тех же принципах (описан ниже).

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ. Пять - восемь игроков.

КАРТЫ. Три обычных колоды по 52 карты стасовываются вместе и добавляются два джокера. Всего 158 карт. При четырех или менее игроках используются только две колоды и два джокера. Достоинство карт соответствует обычному рамми, только туз может быть старшей картой в секансе Т-К-Д или младшей - в секансе 3-2-Т.

СДАЧА. Игра состоит из семи сдач. В каждой из первых четырех каждый игрок получает по двенадцать карт. Как и в рамми, нерозданные карты составляют колоду прикупа, а лицевая карта выкладывается рядом с ней.

КОНТРАКТ. Комплекты, группы и секансы образуются согласно правилам рамми, но первое объявление любого игрока должно соответствовать контракту. Список контрактов может меняться в зависимости от местных традиций. Общепринятой считается следующая последовательность:

Первая сдача: две группы
Вторая сдача: одна группа и один секанс
Третья сдача: два секанса
Четвертая сдача: три группы
Пятая сдача: две группы и один секанс
Шестая сдача: одна группа и два секанса
Седьмая сдача: три секанса при полной руке

ИГРА. Соблюдаются правила рамми со следующими отличиями:

Если очередной игрок не желает прикупать из колоды сноса, он должен об этом заявить. Тогда другой игрок может прикупить из снесенных карт. Если желающих двое или более, право прикупа принадлежит левому соседу очередного игрока. Тот игрок, который таким образом получает карту из сноса вне очереди, должен взять и верхнюю из прикупа. Сам он при этом не сносит, так как его очередь еще не пришла. После снятия карты с колоды сноса (или после отказа от нее всех игроков) очередной игрок прикупает и продолжает игру.

Первое объявление игрока должно точно соответствовать требованию контракта. Далее, до седьмой сдачи каждое объявление должно состоять только из трех карт и не больше. При следующем и всех остальных турах после объявления по контракту игрок может откладывать карты на любые объявления, включая и свое собственное. Но новых собственных объявлений он делать не может. Для седьмой сдачи вся рука должна быть разложена только в три секанса и один из них, таким образом, должен состоять из более чем трех карт.

Джокер может быть объявлен в качестве части комплекта и владелец его устанавливает его достоинство и масть. Любой игрок, у которого оказалась натуральная карта того же достоинства и масти, может позднее, в свою очередь (и если он объявил контракт) обменять эту карту на джокер. Полученный таким образом джокер может быть в течение того же тура отложен в любую комбинацию.

ВЫХОД. Когда любой из игроков избавляется от всех карт, игра заканчивается. Если никто не выходит, а прикуп исчерпан, колода сноса перетасовывается, переворачивается рубашкой вверх и образует новый прикуп.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. В конце гейма каждый участник подсчитывает общую "стоимость" карт своей руки и эта сумма записывается в дебет против его имени на расчетном листе. За каждый туз или джокер начисляется по 15 очков, за каждую фигуру - по 10, прочие карты учитываются по их достоинству. После окончания игры в семь сдач победителем считается игрок с наименьшим, счетом. Иногда назначается особая премия за выход и устанавливаются сложные правила учета очков за выход без джокера, без прикупа и т.д.

КОНТИНЕНТАЛЬНЫЙ РАММИ

Некогда он пользовался особой популярностью среди женщин и только после 1950 года был вытеснен канастой. Его родство с рамми-контрактом определяется особыми требованиями к комбинациям при объявлении, хотя за полную игру считается не серия геймов по сдачам, а розыгрыш только одной сдачи.

ЧИСЛО ИГРОКОВ. Любое до двенадцати, обычно от пяти до восьми.

КАРТЫ. Две или более обычные колоды по 52 карты и один джокер на каждую колоду: от шести до восьми игроков пользуются тремя колодами, от девяти до двенадцати - четырьмя. Достоинство карт соответствует правилам рамми-контракта, тузы могут быть старшими или младшими картами. Помимо джокеров, двойки также считаются джокерными картами.

СДАЧА. Каждому игроку сдается пятнадцать карт по три. Следующая карта кладется лицом вверх и считается началом колоды сноса. Нерозданные карты составляют прикуп, как и в рамми обычного типа.

ТРЕБОВАНИЯ К ОБЪЯВЛЕНИЯМ. Учитываются только ceкансы. Для выхода игроку требуется объявить свою руку целиком соответственно одной из следующих комбинаций:

Пять секансов по три карты;
или
Три секанса по четыре карты и один секанс из трех карт;
или
Один секанс из пяти карт, один из четырех и два из трех.

ИГРА. Очередной игрок может взять верхнюю карту из колоды сноса или из прикупа, а также сбросить одну карту. Объявлять карты до выхода нельзя.

ОЧКИ. Выходящий получает с каждого оставшегося: по 1 - за выход; по 1 - за каждую двойку и за каждого джокера в своем объявлении; по 10, если он вышел без джокеров или двоек; по 7 за выход в первом туре; по 10 за выход в первом туре без прикупа; по 10 за все пятнадцать карт в одной масти. Игрок может получить выигрыш сразу по ряду позиций.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ. Претендующий на выход игрок без соответствующих карт должен выложить на стол все свои карты и оставить их до выхода другого игрока.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ. Следует прикупать и надеяться. Прикуп снесенных карт противника слева может дать ключи к выявлению карт, которые небезопасно ему сбрасывать, а прикупы из сноса других игроков иногда указывают на лучшие пары, которые следует придержать. Однако обычно приходится жертвовать безопасностью ради укомплектования собственной руки.

РАММИ-СТУКОЛКА

Эта форма рамми вводит новый принцип: комплекты не засчитываются в дебет игроку вне зависимости от того, снес он их или нет. В свое время рамми-стуколка был очень популярен, но в конце концов его вытеснил джин-рамми - его собственная усовершенствованная разновидность.

Игра идет по правилам простого рамми, хотя и обладает определенными особенностями:

Игра исключает объявления. Цель состоит в "вырубке сухостоя" (непарных карт), но комплекты не выкладываются на стол, а остаются на руках.

Игрок может постучать по столу на любом этапе игры, требуя ее окончания. Далее все игроки открывают карты, рассортировав их на отдельные комплекты и "сухостой". Игрок с наименьшим числом сухостоя собирает выигрыши с каждого из оставшихся участников. Сумма выигрыша определяется разницей между числом очков по сухостою стучавшего и количествами очков по непарным картам каждого из игроков. Если у одного из оставшихся число очков по сухостою совпадает с показателем стучавшего, то выигрыши собирает только он. Если окажется, что у одного из игроков сухостоя меньше, чем у стучавшего, он становится победителем, а стучавший должен выплатить ему 10 очков дополнительно за "вырубку". Если несколько игроков предъявят меньше очков, каждый из них получает по 10 очков со стучавшего. Тот, у кого меньше всего сухостоя, собирает выигрыши с участников, или игроки с ничьей по очкам сухостоя делят выигрыши, а каждый проигравший платит за свои очки только один раз.

Если стучавший выкладывает "чистую руку" (без сухостоя), он собирает дополнительно по 25 очков с каждого проигравшего и даже с того игрока, у которого также оказывается чистая рука. Эта премия не может быть получена игроком, выигравшим через вырубку.

Обычно туз считается только младшей картой в секансе с двумя другими, но не с королем. Иногда вводится правило, разрешающее игрокам откладывать карты на комплекты стучавшего (но не на комплекты друг друга).

РАМ В 500

Рам в 500 был одной из первых игр типа рамми, в которых очки начисляются по комплектам. Иногда его называют "мичиганский рам" или "рам-пинокль".

ЧИСЛО ИГРАЮЩИХ: от двух до восьми. Каждый играет сам за себя, но допускается и партнерство.

КАРТЫ: обычная колода из 52 карт для четверых и менее игроков. Если играют пятеро или больше, стасовываются две колоды. Старшинство соответствует правилам рамми, но туз бывает или старшей в Т-К-Д, или младшей в 3-2-Т.

СДАЧА: при игре в две руки, каждый получает по 13 карт. При троих и более игроках каждый получает по 7. Карты сдаются по одной. Как и в рамми, образуются колоды сноса и прикупа.

ИГРА. Правила игры соответствуют обычному рамми и включают одно дополнительное, которое будет описано ниже. Цель игры также соответствует рамми: рассортировать руку по комплектам, группам или секансам. Комплекты объявляются, как и в простом рамми.

Очередной игрок может прикупить верхнюю карту прикупа или сноса. Но у него есть еще одна возможность: можно взять стопку из двух или более карт с верха колоды сноса (и даже всю колоду) при условии объявления нижней карты взятой стопки. Эту карту можно объявить, выложив ее на стол к ранее открытой комбинации, или соединить с картами руки в новый комплект, или составить новый комплект из взятой стопки.

Как и в рамми, игрок может откладывать дополнительные карты на любой объявленный комплект - противника или свой собственный. Но отложенные таким образом карты игрок должен выкладывать перед собой на столе с тем, чтобы учесть их очки для себя. Когда карту можно отложить сразу на два комплекта (на группу и на секанс), игрок должен заявить о своем намерении, так как это отражается на открытых возможностях для последующего откладывания.

Игра заканчивается, если любой игрок избавляется от последней карты руки. Выходящий игрок не обязан осуществлять окончательный снос - он может объявить все оставшиеся карты. Если к моменту полного разбора прикупа никто не вышел, игра продолжается с прикупом из колоды сноса. Игра прекращается, если никто из игроков не может или не желает прикупать.

ОЧКИ. Оценка стоимости карт соответствует правилам рамми, но туз получает одно очко только при объявлении в младшем секансе - Т-2-3. Во всех остальных случаях он идет по 15.

После окончания игры каждый участник подсчитывает общее число очков по объявленным картам. Ил этого показатели он мы читает общее число очков по оставшимся картам и руке, включая и карты, объединенные в комплекты, начисляя по 15 очков за каждого туза. Положительная или отрицательная величина, полученная в результате вычитания, заносится в его колонку на общем листе подсчета очков. Вычисляются промежуточные суммы очков каждого игрока.

Игрок, первым набравший в плюсе 500 очков или более, выигрывает. Расчет идет по разности общих сумм очков.

Призы за выход и за гейм не начисляются - все очки подсчитываются только на основании объявленных карт.

Альтернативный метод подсчета предусматривает установление для игры предела в семь сдач. Выигравший в большинстве сдач выигрывает и игру в целом. Так как это исключает проблемы с подсчетом промежуточных сумм очков, метод рекомендуется для начинающих.

ОШИБКИ И НАРУШЕНИЯ. Существует только одно дополнение к общим правилам рамми для данной игры: если игрок берет стопку карт и обнаруживает, что не может объявить в комплекте нижнюю карту, он должен вернуть все карты на место и брать из прикупа. Колода сноса (если она оказалась в беспорядке) восстанавливается согласно мнению большинства игроков.

Это правило излишне, если соблюдается обычай игры, согласно которому игрок, берущий стопку, выкладывает ее на стол, не нарушая порядка карт, перед игроками. Затем он вынимает нижнюю карту и объявляет ее до смешивания стопки с картами своей руки.

СТРАТЕГИЯ ИГРЫ В РАМ НА 500

В начале следует приложить все усилия для получения максимального числа дополнительных карт. При первых сносах карт часто "присаливают" колоду сноса картами из комбинаций и даже из комплектов в надежде захватить следующие снесенные карты. Необходимо очень внимательно оценить тот момент, когда необходимо делать крупный прикуп - другой игрок может "копнуть" первым.

На начальном этапе рекомендуется объявлять ровно столько карт, сколько требуется для взятия карт из колоды сноса. Наконец подходит время выхода - необходимо максимально разгрузить свою руку. Так как ваши объявления дают возможность разгрузки и даже выхода другим игрокам, можно попытаться придержать разгрузку до последнего безопасного момента. Можно избежать паники, если следить за снесенными картами, которые прикупили другие: среди них могут оказаться непарные, требующие сноса до выхода игрока.

На первых этапах сноса естественно избегать сбрасывания той карты, которая составляет пару или потенциальный секанс с имеющимися. Если колода велика, у вас может не оказаться надежного сноса. Тогда обычно ставят в комплект карту с верхней части колоды. После начала общей разгрузки (когда один игрок "ломается" и за ним начинают разгружаться все) опасность при сносе менее велика, ибо общая цель заключается в выходе и мало кто будет "копать" глубже ради нового объявления.

ПЕРСИДСКИЙ РАММИ

Он, разумеется, не имеет никакого отношения к Персии. Название было дано в шутку.

Игра представляет собой модификацию рама на 500 для четырех игроков (по два партнера с каждой стороны). Правила аналогичны раму на 500 со следующими изменениями:

Применяется одна обычная колода в 52 карты с четырьмя дополнительными джокерами. Джокеры не являются "дикими" картами, но составляют дополнительную "масть", что позволяет объединять и представлять их группами, как и карты других достоинств, но не в секансах. Туз считается только старшей картой, выше короля. Стоимость джокера в очках составляет 20, туза - 15. Группа из четырех одинаковых при объявлении всех сразу выкладывается рубашкой вверх и получает двойное число очков.

Необъявленные карты из колоды сноса не добавляются к руке, а выкладываются на столе лицом вверх для осмотра. Они, разумеется, принадлежат взявшему их игроку.

Игра проходит в две сдачи. При выходе игрока его сторона получает премию в 25 очков. Сторона с высшей общей суммой за две сдачи премируется 50 очками. Если никто не выходит к моменту разбора прикупа, игра должна продолжаться до тех пор, пока каждый очередной игрок может прикупить с колоды сноса.

Черта партнерства способствует развитию значительного опыта сотрудничества. Энтузиасты разработали сложные системы подачи сигналов при сносе.

предыдущая страница / следующая страница
десктопная версия страницы


МЕНЮ САЙТА wap.cartalana.org


contact: koshka@cartalana.org
wap.cartalana.org 2011-2020